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        <title>OpenGL on wanfeng</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/categories/rendering/opengl/</link>
        <description>Recent content in OpenGL on wanfeng</description>
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        <copyright>爱喝东方树叶</copyright>
        <lastBuildDate>Sun, 19 Oct 2025 13:53:52 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://sdpyy1.github.io/categories/rendering/opengl/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>OpenGL学习笔记（PBR）</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/opengl%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0pbr/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:53:52 +0800</pubDate>
        
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        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/f9c17e0cf6ff46a7a63a8f8199cf48b0.png" alt="Featured image of post OpenGL学习笔记（PBR）" /&gt;&lt;h1 id=&#34;微平面模型&#34;&gt;微平面模型
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;所有的PBR技术都基于微平面理论。这项理论认为，达到微观尺度之后任何平面都可以用被称为微平面(Microfacets)的细小镜面来进行描绘。根据平面粗糙程度的不同，这些细小镜面的取向排列可以相当不一致：
下图展示了ROUGH和SMOOTH的微平面
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3e5dfa0281e1482db87633e865f83e85.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
我们假设一个粗糙度(Roughness)参数，然后用统计学的方法来估计微平面的粗糙程度。我们可以基于这个粗糙程度来计算众多微平面中朝着半程向量方向的比例。微平面的朝向方向与半程向量的方向越是一致，镜面反射的效果就越是强烈越是锐利。通过使用一个介于0到1之间的粗糙度参数，我们就能概略地估算微平面的取向情况了&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f9c17e0cf6ff46a7a63a8f8199cf48b0.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
为了遵守能量守恒定律，我们需要对漫反射光和镜面反射光做出明确的区分。&lt;strong&gt;当一束光线碰撞到一个表面的时候，它就会分离成一个折射部分和一个反射部分。&lt;/strong&gt;
反射部分就是镜面光，折射部分被吸收进而转为漫反射&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对于金属表面，折射光会被直接吸收而不会散开，也就是没有了漫反射，因此它们两者在PBR渲染管线中被区别处理。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kS&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;calculateSpecularComponent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(...);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 反射/镜面 部分
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kD&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ks&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;                        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 折射/漫反射 部分
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;反射率方程&#34;&gt;反射率方程
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;基于物理的渲染所坚定遵循的是一种被称为反射率方程(The Reflectance Equation)的渲染方程的特化版本。要正确地理解PBR，很重要的一点就是要首先透彻地理解反射率方程：
&lt;/p&gt;
$$
L_0(p, \omega_{\text{o}}) = \int_{\Omega} f_{r}(p, \omega_{\text{i}}, \omega_{\text{o}}) L_{r}(p, \omega_{\text{i}}) n \cdot \omega_{\text{i}} \, d\omega_{\text{i}}
$$&lt;p&gt;一些物理量，在Games101已经接触过&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;辐射通量Φ：光源输出的能量，以瓦特为单位&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;辐射强度：单位球面上，一个光源向每单位立体角所投射的辐射通量 $I = \frac{d\Phi}{d\omega}$&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;辐射率:一个拥有辐射强度Φ的光源在单位面积A，单位立体角ω上的辐射出的总能量.$L = \frac{d^2 \Phi}{dA d\omega \cos \theta}$&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这里的$cos\theta$为入射光与平面法线的夹角余弦，也就是说入射光越斜，平面接受到的光能量越弱&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;事实上，当涉及到辐射率时，我们通常关心的是所有投射到点p上的光线的总和，而这个和就称为辐射照度或者辐照度(Irradiance)。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;再回到渲染方程
&lt;/p&gt;
$$
L_0(p, \omega_{\text{o}}) = \int_{\Omega} f_{r}(p, \omega_{\text{i}}, \omega_{\text{o}}) L_{r}(p, \omega_{\text{i}}) n \cdot \omega_{\text{i}} \, d\omega_{\text{i}}
$$&lt;p&gt;$\omega_{\text{i}}$就表示半球面的一个立体角，然后在整个半球面进行积分，所以$L_o(p,\omega_o)$就代表从$\omega_o$方向上观察，光线投射到p点后反射出来的irradiance&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;brdf&#34;&gt;BRDF
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;现在这个方程就剩下$f_{r}(p, \omega_{\text{i}}, \omega_{\text{o}})$未解释了。BRDF，或者说双向反射分布函数，它接受入射（光）方向ωi，出射（观察）方向ωo&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;BRDF基于我们之前所探讨过的微平面理论来近似的求得材质的反射与折射属性。几乎所有实时渲染管线使用的都是一种被称为Cook-Torrance BRDF模型。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Cook-Torrance BRDF兼有漫反射和镜面反射两个部分：
$f_r = k_df_{lambert}+k_sf_{cook-torrance}$&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其中$f_{lambert} = c/\pi$，c表示表面颜色。除以π是为了对漫反射光进行标准化&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外镜面反射为：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ac487d91cf474e0f8c9e6df7dfc523b0.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;字母D，F与G分别代表着一种类型的函数。三个函数分别为法线分布函数(Normal Distribution Function)，菲涅尔方程(Fresnel Rquation)和几何函数(Geometry Function)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;以上的每一种函数都是用来估算相应的物理参数的，而且你会发现用来实现相应物理机制的每种函数都有不止一种形式。它们有的非常真实，有的则性能高效。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;法线分布函数：从统计学上近似地表示了与某些（半程）向量h取向一致的微平面的比率&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;几何函数：几何函数从统计学上近似的求得了微平面间相互遮蔽的比率，这种相互遮蔽会损耗光线的能量。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;菲涅尔方程：被反射的光线对比光线被折射的部分所占的比率，这个比率会随着我们观察的角度不同而不同。当光线碰撞到一个表面的时候，菲涅尔方程会根据观察角度告诉我们被反射的光线所占的百分比
菲涅尔方程是一个相当复杂的方程式，不过幸运的是菲涅尔方程可以用Fresnel-Schlick近似法求得近似解：&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9dad6feb04414714be7b59ea86848b7b.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;我觉得了解这么多足够继续看Games202课程了～&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>OpenGL学习笔记（延迟着色法、SSAO）</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/opengl%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0%E5%BB%B6%E8%BF%9F%E7%9D%80%E8%89%B2%E6%B3%95ssao/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:53:03 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/opengl%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0%E5%BB%B6%E8%BF%9F%E7%9D%80%E8%89%B2%E6%B3%95ssao/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/5d72ce7b8a844d10a11dbfa6f72f7733.png" alt="Featured image of post OpenGL学习笔记（延迟着色法、SSAO）" /&gt;&lt;h1 id=&#34;延迟着色法&#34;&gt;延迟着色法
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading)
最简单理解就是片段着色器要完成所有物体的所有可见部分的光照计算，&lt;strong&gt;然而大部分着色器的输出都会被之后的输出覆盖&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;延迟着色法(Deferred Shading)，或者说是延迟渲染(Deferred Rendering)，为了解决上述问题而诞生了&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下图使用了1874个点光源，这对于正向渲染几乎是不可能的
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/58a9913f6cf74c1f90dc682485183fd7.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;延迟着色法基于我们延迟(Defer)或推迟(Postpone)大部分计算量非常大的渲染(像是光照)到后期进行处理的想法。
它包含两个处理阶段：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;几何处理：渲染场景一次，获取各种几何信息，并存储在一系列叫G缓冲的纹理中。比如位置、颜色、法向量、镜面值
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/5d72ce7b8a844d10a11dbfa6f72f7733.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;光照处理阶段：利用G缓冲的数据来计算光照
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/68d3bc5cf1c44c94af5baa84143a2317.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
这样做一些被覆盖的物体就不会计算光照&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id=&#34;g缓冲&#34;&gt;G缓冲
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;对于每一个片段我们需要储存的数据有：一个位置向量、一个法向量，一个颜色向量，一个镜面强度值。
创建这样一个FBO&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;33
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;34
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;35
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenFramebuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindFramebuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FRAMEBUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gPosition&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gNormal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gColorSpec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// - 位置颜色缓冲
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenTextures&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gPosition&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gPosition&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexImage2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_RGB16F&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_WIDTH&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_HEIGHT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_RGB&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FLOAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;NULL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_MIN_FILTER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_NEAREST&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_MAG_FILTER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_NEAREST&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glFramebufferTexture2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FRAMEBUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COLOR_ATTACHMENT0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gPosition&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// - 法线颜色缓冲
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenTextures&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gNormal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gNormal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexImage2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_RGB16F&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_WIDTH&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_HEIGHT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_RGB&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FLOAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;NULL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_MIN_FILTER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_NEAREST&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_MAG_FILTER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_NEAREST&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glFramebufferTexture2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FRAMEBUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COLOR_ATTACHMENT1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gNormal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// - 颜色 + 镜面颜色缓冲
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenTextures&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gAlbedoSpec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gAlbedoSpec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexImage2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_RGBA&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_WIDTH&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_HEIGHT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_RGBA&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FLOAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;NULL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_MIN_FILTER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_NEAREST&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_MAG_FILTER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_NEAREST&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glFramebufferTexture2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FRAMEBUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COLOR_ATTACHMENT2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gAlbedoSpec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// - 告诉OpenGL我们将要使用(帧缓冲的)哪种颜色附件来进行渲染
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;attachments&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COLOR_ATTACHMENT0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COLOR_ATTACHMENT1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COLOR_ATTACHMENT2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glDrawBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;attachments&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 之后同样添加渲染缓冲对象(Render Buffer Object)为深度缓冲(Depth Buffer)，并检查完整性
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[...]&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在顶点着色器中写入缓冲，这里的layout是为了指明使用的是哪一个颜色缓冲&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version 330 core
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gNormal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler2D&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture_diffuse1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler2D&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture_specular1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;    
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 存储第一个G缓冲纹理中的片段位置向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gPosition&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 同样存储对每个逐片段法线到G缓冲中
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gNormal&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 和漫反射对每个逐片段颜色
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gAlbedoSpec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgb&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture_diffuse1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgb&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 存储镜面强度到gAlbedoSpec的alpha分量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gAlbedoSpec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;a&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture_specular1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;延迟光照处理阶段&#34;&gt;延迟光照处理阶段
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;由于所有的G缓冲纹理都代表的是最终变换的片段值，我们只需要对每一个像素执行一次昂贵的光照运算就行了。这使得延迟光照非常高效，特别是在需要调用大量重型片段着色器的复杂场景中。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 从G缓冲中获取数据
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragPos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gPosition&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgb&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Normal&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gNormal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgb&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Albedo&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gAlbedoSpec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgb&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Specular&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gAlbedoSpec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;a&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 然后和往常一样地计算光照
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lighting&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Albedo&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 硬编码环境光照分量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;viewDir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;viewPos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;NR_LIGHTS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 漫反射
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lights&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;diffuse&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dot&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Albedo&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lights&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lighting&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;diffuse&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lighting&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 id=&#34;结合延迟渲染与正向渲染&#34;&gt;结合延迟渲染与正向渲染
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;延迟渲染因为只保存了最前边的数据，就没办法进行混合了（需要玻璃背后的颜色进行mix）。为了展示这是如何工作的，我们将会使用正向渲染器渲染光源为一个小立方体，因为光照立方体会需要一个特殊的着色器(会输出一个光照颜色)。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在延迟渲染之后渲染所有立方体，所有的立方体就渲染到了最前边
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/65231d4348ac4974aa27b9c8f478cc24.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
我们需要做的就是首先复制出在几何渲染阶段中储存的深度信息，并输出到默认的帧缓冲的深度缓冲，&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindFramebuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_READ_FRAMEBUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindFramebuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_DRAW_FRAMEBUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 写入到默认帧缓冲
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBlitFramebuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_WIDTH&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_HEIGHT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_WIDTH&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_HEIGHT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_DEPTH_BUFFER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_NEAREST&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindFramebuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FRAMEBUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 现在像之前一样渲染光立方体
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[...]&lt;/span&gt;  
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在这里我们复制整个读帧缓冲的深度缓冲信息到默认帧缓冲的深度缓冲，对于颜色缓冲和模板缓冲我们也可以这样处理。现在如果我们接下来再渲染光立方体，场景里的几何体将会看起来很真实了，而不只是简单地粘贴立方体到2D方形之上：
现在渲染正方体时会考虑目前像素的深度值，所以会有部分像素无法通过深度测试，所以效果比较真实
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8b57ffc6d79d41dbb5e7faad197f20da.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;更多的光源&#34;&gt;更多的光源
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;真正让大量光源成为可能的是我们能够对延迟渲染管线引用的一个非常棒的优化：光体积(Light Volumes)
由于大部分光源都使用了某种形式的衰减(Attenuation)，我们可以用它来计算光源能够到达的半径。我们接下来只需要对那些在一个或多个光体积内的片段进行繁重的光照运算就行了。这可以给我们省下来很可观的计算量，因为我们现在只在需要的情况下计算光照。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在渲染光源时先考虑半径来丢弃一些光源的贡献&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;NR_LIGHTS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 计算光源和该片段间距离
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;distance&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;length&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lights&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;distance&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lights&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Radius&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 执行大开销光照
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[...]&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;  
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;GPU和GLSL并不擅长优化循环和分支。这一缺陷的原因是GPU中着色器的运行是高度并行的，大部分的架构要求对于一个大的线程集合，GPU需要对它运行完全一样的着色器代码从而获得高效率。这通常意味着一个着色器运行时总是执行一个if语句所有的分支从而保证着色器运行都是一样的，这使得我们之前的半径检测优化完全变得无用，我们仍然在对所有光源计算光照！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;使用光体积更好的方法是渲染一个实际的球体，并根据光体积的半径缩放。这些球的中心放置在光源的位置，由于它是根据光体积半径缩放的，这个球体正好覆盖了光的可视体积。这就是我们的技巧：我们使用大体相同的延迟片段着色器来渲染球体。因为球体产生了完全匹配于受影响像素的着色器调用，我们只渲染了受影响的像素而跳过其它的像素。下面这幅图展示了这一技巧：&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/dfe84c918d1c43a695035843f12299e3.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;屏幕空间环境光遮蔽-ssao&#34;&gt;屏幕空间环境光遮蔽 SSAO
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;在现实中，光线会以任意方向散射，它的强度是会一直改变的，所以间接被照到的那部分场景也应该有变化的强度，而不是一成不变的环境光。环境光遮蔽（Anbient Occlusion）是其中一种解决方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它的原理是通过将褶皱、孔洞和非常靠近的墙面变暗的方法近似模拟出间接光照。这些区域很大程度上是被周围的几何体遮蔽的，光线会很难流失，所以这些地方看起来会更暗一些。&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9f4b1a5e36c04e929a340f045b5209ff.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
环境光遮蔽这一技术会带来很大的性能开销，因为它还需要考虑周围的几何体。我们可以对空间中每一点发射大量光线来确定其遮蔽量，但是这在实时运算中会很快变成大问题。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;孤岛危机中有了新的技术叫屏幕空间环境光遮蔽（Screen-space Ambient Occlusion, SSAO）技术。这一技术使用了屏幕空间场景的深度而不是真实的几何体数据来确定遮蔽量。这一做法相对于真正的环境光遮蔽不但速度快，而且还能获得很好的效果，使得它成为近似实时环境光遮蔽的标准。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;SSAO背后的原理：每一个片段，我们都会根据周边深度值计算一个遮蔽因子(Occlusion Factor)。这个遮蔽因子之后会被用来减少或者抵消片段的环境光照分量。遮蔽因子是通过采集片段周围球型核心(Kernel)的多个深度样本，并&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e24f163150ff437185ff62cb16a048cf.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
灰色样本就是深度高于片段深度的样本，灰色越多，片段获得的环境光照也就越少。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;渲染效果的质量和精度与我们采样样本的数量有直接关系
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/56fe26a4f96b486f8d561c25878b6c32.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
Crytek公司开发的SSAO技术会产生一种特殊的视觉风格。因为使用的采样核心是一个球体，它导致平整的墙面也会显得灰蒙蒙的，因为核心中一半的样本都会在墙这个几何体上。下面这幅图展示了孤岛危机的SSAO，它清晰地展示了这种灰蒙蒙的感觉&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3dee13b95c5f4ed88ec374be5062fd2b.png&#34;
	
	
	
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&gt;
由于这个原因，我们将不会使用球体的采样核心，而使用一个沿着表面法向量的半球体采样核心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/59cccaa7be02426abde6c486cc55f42b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
接着上面的延迟渲染，在g缓冲中额外添加一层表示深度的缓冲，注意要先转为线性&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 储存线性深度到gPositionDepth的alpha分量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gPositionDepth&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;a&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;LinearizeDepth&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_FragCoord&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;紧接着需要沿着表面法线方向生成样本&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform_real_distribution&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLfloat&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;randomFloats&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 随机浮点数，范围0.0 - 1.0
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;default_random_engine&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;generator&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ssaoKernel&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;64&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sample&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;randomFloats&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;generator&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.0&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;randomFloats&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;generator&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.0&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;randomFloats&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;generator&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sample&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sample&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sample&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;randomFloats&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;generator&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLfloat&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scale&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLfloat&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;64.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ssaoKernel&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;push_back&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sample&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;  
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我们在切线空间中以-1.0到1.0为范围变换x和y方向，并以0.0和1.0为范围变换样本的z方向(如果以-1.0到1.0为范围，取样核心就变成球型了)。由于采样核心将会沿着表面法线对齐，所得的样本矢量将会在半球里。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每个核心样本将会被用来偏移观察空间片段位置从而采样周围的几何体。我们在教程开始的时候看到，如果没有变化采样核心，我们将需要大量的样本来获得真实的结果。通过引入一个随机的转动到采样核心中，我们可以很大程度上减少这一数量。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;之后把这些东西放在SSAO着色器中执行SSAO算法
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/bb62b302bbdc471db788786a32440a01.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
现在的效果仍然看起来不是很完美，由于重复的噪声纹理再图中清晰可见。为了创建一个光滑的环境遮蔽结果，我们需要模糊环境遮蔽纹理。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最近几篇OpenGL学习笔记更多用于了解技术，不做实现，更多实践放在Games202中～&lt;/p&gt;
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        </item>
        <item>
        <title>OpenGL学习笔记（HDR、泛光）</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/opengl%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0hdr%E6%B3%9B%E5%85%89/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:52:28 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/opengl%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0hdr%E6%B3%9B%E5%85%89/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/3f35480e680a4948bb8b80386c384e22.png" alt="Featured image of post OpenGL学习笔记（HDR、泛光）" /&gt;&lt;h1 id=&#34;hdr&#34;&gt;HDR
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一句话理解就是不要让颜色限制到0-1.先拓展到很大的范围，最后再通过某种映射回到0-1，这样不同颜色的区分度就会变大。&lt;/strong&gt;
大量片段的颜色值都非常接近1.0，在很大一个区域内每一个亮的片段都有相同的白色。这损失了很多的细节，使场景看起来非常假。&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/892e74f91617493388600ffd17eed15f.png&#34;
	
	
	
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&gt;
一个更好的方案是让颜色暂时超过1.0，然后将其转换至0.0到1.0的区间内，从而防止损失细节。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;显示器被限制为只能显示值为0.0到1.0间的颜色，但是在光照方程中却没有这个限制。通过使片段的颜色超过1.0，我们有了一个更大的颜色范围，这也被称作HDR(High Dynamic Range, 高动态范围)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;HDR渲染和其很相似，我们允许用更大范围的颜色值渲染从而获取大范围的黑暗与明亮的场景细节，最后将所有HDR值转换成在[0.0, 1.0]范围的LDR(Low Dynamic Range,低动态范围)。转换HDR值到LDR值得过程叫做色调映射(Tone Mapping)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在OpenGL中通过设置帧缓冲的颜色分量的不同格式来让颜色值不限制在0-1之间。
默认的帧缓冲默认一个颜色分量只占用8位(bits)。当使用一个使用32位每颜色分量的浮点帧缓冲时(使用GL_RGB32F 或者GL_RGBA32F)，我们需要四倍的内存来存储这些颜色。所以除非你需要一个非常高的精确度，32位不是必须的，使用GLRGB16F就足够了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当存储好颜色后，不能直接将这个FBO渲染到屏幕上，因为又会被限制在0-1之间，需要先进行色调映射，最简单的色调映射算法是&lt;strong&gt;Reinhard色调映射&lt;/strong&gt;，它涉及到分散整个HDR颜色值到LDR颜色值上，所有的值都有对应。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;泛光&#34;&gt;泛光
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;让发光的东西更像在发光的技术。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这种光流，或发光效果，是通过一种叫做泛光(Bloom)的后期处理效果来实现的。泛光使场景中所有明亮的区域都具有类似发光的效果
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/421e3d982b0a44ce8a5d4e81bffcbc4b.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们来一步一步解释这个处理过程。我们在场景中渲染一个带有4个立方体形式不同颜色的明亮的光源。带有颜色的发光立方体的亮度在1.5到15.0之间。如果我们将其渲染至HDR颜色缓冲，场景看起来会是这样的：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e7348be688de4a11bdb82f6621e8a977.png&#34;
	
	
	
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&gt;
我们得到这个HDR颜色缓冲纹理，提取所有超出一定亮度的fragment。这样我们就会获得一个只有fragment超过了一定阈限的颜色区域：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/c320932193f9426d92f57048a3c93175.png&#34;
	
	
	
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我们将这个超过一定亮度阈限的纹理进行模糊处理。泛光效果的强度很大程度上是由模糊过滤器的范围和强度决定的。&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/1b24536f1e5a4d1e9c8fef3f07d90f43.png&#34;
	
	
	
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最终的被模糊化的纹理就是我们用来获得发出光晕效果的东西。这个已模糊的纹理要添加到原来的HDR场景纹理之上。由于模糊滤镜的作用，明亮的区域在宽度和高度上都得到了扩展，因此场景中的明亮区域看起来会发光或流光。&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/91ee97aa61ea45d2adc9229b44913cd6.png&#34;
	
	
	
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一个FBO可以挂在两个颜色缓冲附件&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BrightColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;输出颜色时通过不同条件写入到不同的颜色缓冲中&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
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&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version 330 core
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BrightColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[...]&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;            
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[...]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// first do normal lighting calculations and output results
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lighting&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Check whether fragment output is higher than threshold, if so output as brightness color
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;brightness&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dot&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgb&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.2126&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.7152&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0722&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;brightness&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BrightColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgb&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;有了两个颜色缓冲，我们就有了一个正常场景的图像和一个提取出的亮区的图像。这些都在一个渲染步骤中完成。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3f35480e680a4948bb8b80386c384e22.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;高斯模糊&#34;&gt;高斯模糊
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;介绍一个高级点的模糊处理器
高斯模糊基于高斯曲线，高斯曲线通常被描述为一个钟形曲线，中间的值达到最大化，随着距离的增加，两边的值不断减少。高斯曲线在数学上有不同的形式，但是通常是这样的形状
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d6f3aae0352b4016bddf0d37e03a6235.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
其实就是滤波核的权重不一样了～
我们可以从二维高斯曲线方程中获得权重。然而这个过程有个问题，就是很快会消耗极大的性能。以一个32×32的模糊kernel为例，我们必须对每个fragment从一个纹理中采样1024次！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;幸运的是，高斯方程有个非常巧妙的特性，它允许我们把二维方程分解为两个更小的方程：一个描述水平权重，另一个描述垂直权重。我们首先用水平权重在整个纹理上进行水平模糊，然后在经改变的纹理上进行垂直模糊。利用这个特性，结果是一样的，但是可以节省难以置信的性能，因为我们现在只需做32+32次采样，不再是1024了！这叫做两步高斯模糊。
水平模糊一次、垂直模糊一次，就避免了每个像素单独处理的麻烦
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ac23e4a98a6641e39f85f76e32ddf249.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;把两个纹理混合&#34;&gt;把两个纹理混合
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;其实就是两张纹理相加～&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version 330 core
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler2D&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler2D&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bloomBlur&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;exposure&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;             
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hdrColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgb&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;      
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bloomColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bloomBlur&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgb&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// tone mapping
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;exp&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hdrColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;exposure&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// also gamma correct while we&amp;#39;re at it       
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
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&lt;/div&gt;</description>
        </item>
        <item>
        <title>OpenGL学习笔记（法线贴图、视差贴图）</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/opengl%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0%E6%B3%95%E7%BA%BF%E8%B4%B4%E5%9B%BE%E8%A7%86%E5%B7%AE%E8%B4%B4%E5%9B%BE/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:51:43 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/opengl%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0%E6%B3%95%E7%BA%BF%E8%B4%B4%E5%9B%BE%E8%A7%86%E5%B7%AE%E8%B4%B4%E5%9B%BE/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/b242fb1f71cf4c9ba9bab2585fce9b47.png" alt="Featured image of post OpenGL学习笔记（法线贴图、视差贴图）" /&gt;&lt;h1 id=&#34;法线贴图&#34;&gt;法线贴图
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7fb32f92e56a43c9a43cbdd213cb4384.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
用普通的纹理看起来是平的，通过修改每个像素的法线，得到更好的效果。这种每个fragment使用各自的法线，替代一个面上所有fragment使用同一个法线的技术叫做法线贴图（normal mapping）或凹凸贴图（bump mapping）。应用到砖墙上，效果像这样：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ce738cfa3f1c4abc902c36ef6db21067.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b456c61672d1470f91b436bc09fcf026.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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这张法线贴图颜色偏蓝，是因为砖头表面的法线是（0，0，1），缝隙偏绿是因为缝隙的法线为(0,1,0)&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;uniform sampler2D normalMap&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;  
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;void main&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;           
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 从法线贴图范围&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[&lt;/span&gt;0,1&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;]&lt;/span&gt;获取法线
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;normal&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; texture&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;normalMap, fs_in.TexCoords&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;.rgb&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 将法线向量转换为范围&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[&lt;/span&gt;-1,1&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;]&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;normal&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; normalize&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;normal * 2.0 - 1.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;   
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[&lt;/span&gt;...&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;]&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 像往常那样处理光照
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;但是这样就有问题了，如果你修改了物体的朝向，那法线贴图的数据将无法再起作用，因为它记录的是绝对值，然而物体的移动也会伴随着法线的移动
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ebf088ed305a4d81ada37377a85a64ab.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4246acc3769b4a08bc5c5a2f74dff4aa.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;切线空间&#34;&gt;切线空间
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;切线空间是位于三角形表面之上的空间：法线就是正z方向，切线是x，副切线为y。切线空间是相对于单个三角形的局部坐标系，所以三角形无论如何旋转，正z方向都是法线方向。但X轴（切线）和Y轴（副切线）的方向可能因纹理坐标或模型定义而变化
通过左乘一个TBN矩阵，让法线从切线空间转到全局空间中
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/486d26dfb2fa48cf98c9d981868a35ad.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
N是法线方向，T是切线方向，B是副切线方向。
切线和副切线与UV方向对齐&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以用一个三角形的顶点和纹理坐标（因为纹理坐标和切线向量在同一空间中）计算出切线和副切线你就已经部分地达到目的了，用切线空间的切线左乘这个TBN矩阵，就得到了可以直接使用的切线。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;视差贴图&#34;&gt;视差贴图
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;它对根据储存在纹理中的几何信息对顶点进行位移或偏移。一种实现的方式是比如有1000个顶点，根据纹理中的数据对平面特定区域的顶点的高度进行位移。这样的每个纹理像素包含了高度值纹理叫做高度贴图。一张简单的砖块表面的高度贴图如下所示：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8ac0bbe769474231bdab750170829ddf.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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高度贴图中存储的是每个点的高度值，每个顶点取高度贴图的一个位置值来进行偏移，从而实现凹凸不平的效果，但是显著增加了计算量（每个顶点都得实实在在进行位移）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b242fb1f71cf4c9ba9bab2585fce9b47.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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涉茶贴图不需要额外的顶点数据来表达深度，它像法线贴图一样采用一种聪明的手段欺骗用户的眼睛。视差贴图背后的思想是修改UV坐标使一个fragment的表面看起来比实际的更高或者更低。为了理解它如何工作，看看下面砖块表面的图片：&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/de09ab9c85e947a2b7a2d0bc3688bbbe.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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红线代表高度贴图代表的高度，当视线在看A点时，实际上B点的高度会把A点挡住，所以使用点B的纹理而不是点A。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;计算方法是：取A点的高度旋转到观察方向，再投影到平面上，就取投影终点位置的UV坐标B当作A点的UV坐标
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a01eac7a79944e52804626d02b3da124.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
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这个技巧在大多数时候都没问题，但点B是粗略估算得到的。当表面的高度变化很快的时候，看起来就不会真实，因为向量P¯最终不会和B接近，就像下图这样
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/929dffeeca944fc69d0955cbad4d361e.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
视差贴图的另一个问题是，当表面被任意旋转以后很难指出从P¯获取哪一个坐标，在切线空间中完成更好&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>OpenGL学习笔记（Blinn Phong、伽马矫正、阴影）</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/opengl%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0blinn-phong%E4%BC%BD%E9%A9%AC%E7%9F%AB%E6%AD%A3%E9%98%B4%E5%BD%B1/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:50:26 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/opengl%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0blinn-phong%E4%BC%BD%E9%A9%AC%E7%9F%AB%E6%AD%A3%E9%98%B4%E5%BD%B1/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/e876017653874542a3d6dcca727f0a04.png" alt="Featured image of post OpenGL学习笔记（Blinn Phong、伽马矫正、阴影）" /&gt;&lt;h1 id=&#34;blinn-phong&#34;&gt;Blinn-Phong
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;PhongShading不仅对真实光照有很好的近似，而且性能也很高。但是它的镜面反射会在一些情况下出现问题，特别是物体反光度很低时，会导致大片（粗糙的）高光区域。下面这张图展示了当p为1.0时地板会出现的效果：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/80b55f8646e1467b93cff1b9ecd6641f.png&#34;
	
	
	
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&gt;
上图高光区域的边缘有明显的断层，出现这个问题的原因是观察向量和反射向量间的夹角不能大于90度。如果点积的结果为负数，镜面光分量会变为0.0。所以90°的地方明显的断层
下图就是这个角度大于90°的情况
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/17f69751f1204ff794a2dca51ed20f25.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
1977年，James F. Blinn在风氏着色模型上加以拓展，引入了Blinn-Phong着色模型。Blinn-Phong模型与风氏模型非常相似，但是它对镜面光模型的处理上有一些不同，让我们能够解决之前提到的问题。Blinn-Phong模型不再依赖于反射向量，而是采用了所谓的半程向量(Halfway Vector)，即光线与视线夹角一半方向上的一个单位向量。当半程向量与法线向量越接近时，镜面光分量就越大。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/398be4c82dcc40c3ac582bff364dcc7b.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
用光线与实现夹角的半程向量与法线夹角来表示镜面光强度。当视线正好与（现在不需要的）反射向量对齐时，半程向量就会与法线完美契合。所以当观察者视线越接近于原本反射光线的方向时，镜面高光就会越强。现在，不论观察者向哪个方向看，半程向量与表面法线之间的夹角都不会超过90度（除非光源在表面以下）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Blinn-Phong与风氏模型唯一的区别就是，Blinn-Phong测量的是法线与半程向量之间的夹角，而风氏模型测量的是观察方向与反射向量间的夹角。&lt;/strong&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7ddd6ea90d13401ab06f552c82d0fe6a.png&#34;
	
	
	
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&gt;
除此之外还有一个小区别，就是半程向量与表面法线的夹角通常会小于观察与反射向量的夹角。所以，如果你想获得和风氏着色类似的效果，就必须在使用Blinn-Phong模型时将镜面反光度设置更高一点。通常我们会选择风氏着色时反光度分量的2到4倍。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/70d5962e69104f79b5e52d6fef8ad105.png&#34;
	
	
	
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&gt;
Blinn-Phong着色的一个附加好处是，它比Phong着色性能更高，因为我们不必计算更加复杂的反射向量了。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;gamma矫正&#34;&gt;Gamma矫正
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;gamma&#34;&gt;Gamma
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;设备输出亮度 = 输入电压的Gamma次幂
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/bf6ee5e130a444f8a4a063e839d1a8ef.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
第一行表示人眼感知色阶，第二行是物理的色阶。
人眼对暗色的分辨能力远超亮色，那么在有限的计算机颜色中（256个色阶），亮色和暗色均匀分布的话，那亮色部分就会精度过剩而暗色部分就会精度不足。如何解决这个问题？进行 Gamma 矫正。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;人的视觉系统对光照强度的反应并不是线性的，这意味着一个线性变化的光强，人眼感知起来却并非如此。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/1d50ec9cae5d4c4e8d01ed8dcf3d1709.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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y=x的电线表示Gamma为1的理想状态，当我们输出一个值为(0.5,0.0,0.0)的颜色时，显示器输出的实际颜色为(0.218,0.0,0.0)  就是0.5的2.2次幂。如果我们把设置的颜色翻倍变为（1，0，0）实际上显示器的输出翻了4.5倍不止。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这块我感觉他解释的很乱，不如直接说人眼的gamma是1/2.2，显示器的gamma是2.2，刚好抵消了&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么看起来&amp;quot;正常&amp;quot;：
人眼恰好需要约4.5倍的物理亮度变化才能感知&amp;quot;2倍亮度&amp;quot;
显示器的Gamma 2.2 ≈ 补偿了人眼的非线性感知
最终达到&amp;quot;所见即所得&amp;quot;的效果&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为颜色是根据显示器的输出配置的，所以线性空间中的所有中间(照明)计算在物理上都是不正确的。随着更多先进的照明算法的引入，这一点变得更加明显，如下图所示：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/96a5a493dfe64ebda901f9fb55096ddb.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
如果没有适当地纠正这个显示器伽马，照明看起来是错误的，艺术家将很难获得逼真和好看的结果。解决方案正是应用伽马校正。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;gamma矫正-1&#34;&gt;Gamma矫正
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Gamma校正(Gamma Correction)的思路是在最终的颜色输出到显示器之前先将Gamma的倒数作用到颜色上。就是让一个颜色变得更亮之后输出到显示器又会变暗，刚好抵消了~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们来看另一个例子。还是那个暗红色(0.5,0.0,0.0)。在将颜色显示到显示器之前，我们先对颜色应用Gamma校正曲线。线性的颜色显示在显示器上相当于降低了2.2
次幂的亮度，所以倒数就是1/2.2次幂。Gamma校正后的暗红色就会成为(0.73,0.0,0.0)。校正后的颜色接着被发送给显示器，最终显示出来的颜色是(0.5,0.0,0.0)。你会发现使用了Gamma校正，显示器最终会显示出我们在应用中设置的那种线性的颜色。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;基于gamma2.2的颜色空间叫做sRGB颜色空间。每个显示器的gamma曲线都有所不同，但是gamma2.2在大多数显示器上表现都不错。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;实现方法&#34;&gt;实现方法
&lt;/h2&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;使用OpenGL内建的sRGB帧缓冲。
开启即可&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glEnable&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FRAMEBUFFER_SRGB&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;不开矫正效果
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/14ab11ba1f9e43658f14890c44421222.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
开启矫正
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7de60a5b6a2e42248ba6f0d61815deb4.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
明显亮了很多，这也就是在抵消显示器让颜色变暗的情况。
使用这种方法要注意，他是输出到屏幕之前进行的矫正，如果你提前进行了矫正，那后续操作就全错了。&lt;/p&gt;
&lt;ol start=&#34;2&#34;&gt;
&lt;li&gt;自己在像素着色器中进行gamma校正w。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 在线性空间做炫酷的光照效果
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[...]&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 应用伽马矫正
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgb&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgb&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 id=&#34;srgb纹理&#34;&gt;sRGB纹理
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;显示器显示颜色时使用了gamma曲线（约2.2），这意味着：你看到的颜色 ≠ 内存中的数值
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/6af533da32a246499c36ad61e5de058e.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
典型错误场景：
当你在渲染管线中：
① 加载sRGB纹理（已经gamma校正）
② 进行光照计算（应该在线性空间）
③ 输出到显示器（又自动gamma校正）
→ 实际发生了两次gamma校正 → 画面过亮&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也就是说sRGB纹理它已经被gamma矫正过了，渲染完成后不需要再进行gamma矫正。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;所以可以先转为线性颜色计算后，再统一进行gamma矫正
为了转为线性的颜色，可以使用特定的纹理创建函数&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glTexImage2D&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, 0, GL_SRGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这个函数会自动把sRGB纹理转为线性空间，正常进行计算后统一进行gamma矫正并输出&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;衰减&#34;&gt;衰减
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;伽马校正的另一个不同之处在于光照衰减。在真实的物理世界中，光衰减与光源距离的平方成反比。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;attenuation&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 1.0 / &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;distance * distance&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;然而当我们使用这个衰减公式时，衰减效果总是过于强烈
如果我们使用这个方程，而且不进行gamma校正，显示在监视器上的衰减方程实际上将变成$(1.0/distance^2)^{2.2}$,所以进行了强烈的衰减。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总而言之，gamma校正使你可以在线性空间中进行操作。因为线性空间更符合物理世界，大多数物理公式现在都可以获得较好效果，比如真实的光的衰减。你的光照越真实，使用gamma校正获得漂亮的效果就越容易。这也正是为什么当引进gamma校正时，建议只去调整光照参数的原因。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;阴影&#34;&gt;阴影
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;shadow-mapping&#34;&gt;shadow mapping
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;这个在我的tinyrenderer中实现过。这里额外提到了把摄像机角度生成的zbuffer存储在纹理中。我们管储存在纹理中的所有这些深度值，叫做深度贴图（depth map）或阴影贴图。
首先创建一个有三个正方形的场景&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  8
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 18
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 34
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&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;int main&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 初始化窗口
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    GLFWwindow * &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; InitWindowAndFunc&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    stbi_set_flip_vertically_on_load&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;true&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 启用深度测试
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glEnable&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_DEPTH_TEST&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // shader
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    Shader shader&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;./shader/base.vert&amp;#34;&lt;/span&gt;, &lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;./shader/base.frag&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 纹理
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    unsigned int &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;planeDiffuse&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; loadTexture&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;./assets/diffuse.png&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    unsigned int &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;cubeDiffuse&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; loadTexture&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;./assets/container.jpg&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 地板
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float planeVertices&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            // positions            // normals         // texcoords
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            25.0f, -0.5f,  25.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,  25.0f,  0.0f,
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            -25.0f, -0.5f,  25.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f,  0.0f,
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            -25.0f, -0.5f, -25.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 25.0f,
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            25.0f, -0.5f,  25.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,  25.0f,  0.0f,
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            -25.0f, -0.5f, -25.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 25.0f,
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            25.0f, -0.5f, -25.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,  25.0f, 25.0f
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // plane VAO
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    unsigned int planeVBO,planeVAO&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glGenVertexArrays&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1, &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;planeVAO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glGenBuffers&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1, &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;planeVBO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glBindVertexArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;planeVAO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glBindBuffer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_ARRAY_BUFFER, planeVBO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glBufferData&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_ARRAY_BUFFER, sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;planeVertices&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, planeVertices, GL_STATIC_DRAW&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glEnableVertexAttribArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glVertexAttribPointer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, &lt;span class=&#34;m&#34;&gt;8&lt;/span&gt; * sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;void*&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glEnableVertexAttribArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glVertexAttribPointer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, &lt;span class=&#34;m&#34;&gt;8&lt;/span&gt; * sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;void*&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;m&#34;&gt;3&lt;/span&gt; * sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glEnableVertexAttribArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;2&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glVertexAttribPointer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, &lt;span class=&#34;m&#34;&gt;8&lt;/span&gt; * sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;void*&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;m&#34;&gt;6&lt;/span&gt; * sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glBindVertexArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;while&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;!glfwWindowShouldClose&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;window&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        // 清理窗口
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glClearColor&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.05f, 0.05f, 0.05f, 1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glClear&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_COLOR_BUFFER_BIT &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;|&lt;/span&gt; GL_DEPTH_BUFFER_BIT&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glm::mat4 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;projection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::perspective&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;glm::radians&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;45.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;SCR_WIDTH / &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;SCR_HEIGHT, 0.1f, 1000.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glm::mat4 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; camera.GetViewMatrix&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        shader.use&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glBindVertexArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;planeVAO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        shader.setMat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;projection&amp;#34;&lt;/span&gt;, projection&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        shader.setMat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;view&amp;#34;&lt;/span&gt;, view&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        shader.setMat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;model&amp;#34;&lt;/span&gt;, glm::mat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        shader.setInt&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;diffuse_texture1&amp;#34;&lt;/span&gt;, 0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glBindTexture&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, planeDiffuse&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glDrawArrays&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TRIANGLES, 0, 6&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glBindTexture&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, cubeDiffuse&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        // cubes
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glm::mat4 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::mat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::mat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::translate&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;model, glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.0f, 1.5f, 0.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::scale&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;model, glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.5f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        shader.setMat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;model&amp;#34;&lt;/span&gt;, model&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        renderCube&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::mat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::translate&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;model, glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;2.0f, 0.0f, 1.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::scale&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;model, glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.5f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        shader.setMat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;model&amp;#34;&lt;/span&gt;, model&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        renderCube&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::mat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::translate&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;model, glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;-1.0f, 0.0f, 2.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::rotate&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;model, glm::radians&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;60.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, glm::normalize&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0, 0.0, 1.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::scale&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;model, glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.25&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        shader.setMat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;model&amp;#34;&lt;/span&gt;, model&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        renderCube&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        // 事件处理
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        // 双缓冲
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // initialize &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; necessary&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;cubeVAO&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; 0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        float vertices&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                // back face
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f,  1.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f, -1.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f,  1.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                -1.0f, -1.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom-left
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                -1.0f,  1.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, // top-left
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                // front face
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                -1.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f,  1.0f, 0.0f, 1.0f, // top-left
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                // left face
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                -1.0f,  1.0f,  1.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f, // top-right
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                -1.0f, -1.0f,  1.0f, -1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom-right
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f, // top-left
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f, -1.0f, -1.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f,  1.0f, -1.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f, -1.0f, -1.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f, // bottom-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f, // top-left
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f, -1.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,  0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom-left
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                // bottom face
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                -1.0f, -1.0f, -1.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f, // top-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f, -1.0f, -1.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f, // top-left
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f, -1.0f,  1.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom-left
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f, -1.0f,  1.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom-left
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                -1.0f, -1.0f,  1.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f, 0.0f, // bottom-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                -1.0f, -1.0f, -1.0f,  0.0f, -1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f, // top-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                // top face
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                -1.0f,  1.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f, // top-left
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f,  1.0f , 1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f,  1.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f, 1.0f, 1.0f, // top-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                1.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f, // bottom-right
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                -1.0f,  1.0f, -1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f, // top-left
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                -1.0f,  1.0f,  1.0f,  0.0f,  1.0f,  0.0f, 0.0f, 0.0f  // bottom-left
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glGenVertexArrays&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1, &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;cubeVAO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glGenBuffers&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1, &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;cubeVBO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        // fill buffer
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glBindBuffer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glBufferData&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_ARRAY_BUFFER, sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;vertices&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, vertices, GL_STATIC_DRAW&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        // link vertex attributes
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glBindVertexArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;cubeVAO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glEnableVertexAttribArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glVertexAttribPointer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, &lt;span class=&#34;m&#34;&gt;8&lt;/span&gt; * sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;void*&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glEnableVertexAttribArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glVertexAttribPointer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, &lt;span class=&#34;m&#34;&gt;8&lt;/span&gt; * sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;void*&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;m&#34;&gt;3&lt;/span&gt; * sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glEnableVertexAttribArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;2&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glVertexAttribPointer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, &lt;span class=&#34;m&#34;&gt;8&lt;/span&gt; * sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;void*&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;m&#34;&gt;6&lt;/span&gt; * sizeof&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glBindBuffer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_ARRAY_BUFFER, 0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glBindVertexArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // render Cube
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glBindVertexArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;cubeVAO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glDrawArrays&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TRIANGLES, 0, 36&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glBindVertexArray&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/eb3e4fd9b21c4d4aa5681c401566dd8d.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
下来就是生成阴影贴图了&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第一步需要使用自定义帧缓冲生成深度贴图&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;GLuint depthMapFBO&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glGenFramebuffers&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1, &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;depthMapFBO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;下面生成一张空纹理图，因为我们只关心深度值，我们要把纹理格式指定为GL_DEPTH_COMPONENT&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;9
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    GLuint depthMap&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glGenTextures&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1, &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;depthMap&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glBindTexture&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, depthMap&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glTexImage2D&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT,
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                 SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glTexParameteri&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glTexParameteri&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glTexParameteri&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    glTexParameteri&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;把纹理图挂载到自定义帧缓冲中
然而，不包含颜色缓冲的帧缓冲对象是不完整的，所以我们需要显式告诉OpenGL我们不适用任何颜色数据进行渲染。我们通过将调用glDrawBuffer和glReadBuffer把读和绘制缓冲设置为GL_NONE来做这件事。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glBindFramebuffer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glFramebufferTexture2D&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, depthMap, 0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glDrawBuffer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_NONE&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glReadBuffer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_NONE&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glBindFramebuffer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_FRAMEBUFFER, 0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这里光源视角下设置的是平行光，所以直接用正交投影即可&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;GLfloat &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;near_plane&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 1.0f, &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;far_plane&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 7.5f&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glm::mat4 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;lightProjection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::ortho&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, near_plane, far_plane&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;下面为了渲染是从光源角度的渲染，所以要修改视图矩阵&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glm::mat4 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;lightView&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::lookAt&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;-2.0f, 4.0f, -1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.0f, 0.0f, 0.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.0f, 1.0f, 0.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;两者结合就得到了一个光空间的变换矩阵，他能将每个世界空间坐标转变为光源视角下的坐标&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;用于渲染的shader非常简单&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;#version 330 core&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;layout &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; in vec3 position&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;uniform mat4 lightSpaceMatrix&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;uniform mat4 model&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;void main&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;gl_Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; lightSpaceMatrix * model * vec4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;position, 1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;片段着色器什么都不用干，但是它默认就会进行深度测试，会存储深度缓冲&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;#version 330 core&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;void main&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;gl_FragDepth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; gl_FragCoord.z&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在自定义缓冲下进行渲染后，就存入了深度缓存的信息&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        // 切换到光源视角下
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glm::mat4 lightProjection, lightView&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glm::mat4 lightSpaceMatrix&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;near_plane&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 1.0f, &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;far_plane&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 7.5f&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;lightProjection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::ortho&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, near_plane, far_plane&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;lightView&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::lookAt&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;lightPos, glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.0, 1.0, 0.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;lightSpaceMatrix&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; lightProjection * lightView&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        depthShader.use&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        depthShader.setMat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;lightSpaceMatrix&amp;#34;&lt;/span&gt;, lightSpaceMatrix&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glViewport&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glBindFramebuffer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glClear&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_DEPTH_BUFFER_BIT&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        // cubes
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        glm::mat4 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::mat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::mat4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; glm::translate&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;model, glm::vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.0f, 1.5f, 0.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;h2 id=&#34;渲染阴影&#34;&gt;渲染阴影
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vs_out&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoords&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aTexCoords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 在光源视角下的裁剪空间坐标
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vs_out&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragPosLightSpace&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightSpaceMatrix&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vs_out&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在片段着色器中，通过是否在阴影中来修改是否需要高光和漫反射光，如果在阴影中，则设置为0&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;30
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 FragPos&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 Normal&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec4 FragPosLightSpace&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;uniform sampler2D shadowMap&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;uniform vec3 viewPos&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[&lt;/span&gt;...&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;]&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; texture&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;diffuseTexture, fs_in.TexCoords&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;.rgb&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;normal&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; normalize&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;fs_in.Normal&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;lightColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; vec3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // Ambient
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;ambient&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 0.15 * color&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // Diffuse
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; normalize&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;lightPos - fs_in.FragPos&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;diff&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; max&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;dot&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;lightDir, normal&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, 0.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;diffuse&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; diff * lightColor&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // Specular
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;reflectDir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; reflect&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;-lightDir, normal&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;spec&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; pow&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;max&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;dot&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;normal, halfwayDir&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, 0.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;, 64.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;specular&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; spec * lightColor&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;    
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 计算阴影
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;shadow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; ShadowCalculation&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;fs_in.FragPosLightSpace&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;       
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;lighting&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;ambient + &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0 - shadow&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; * &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;diffuse + specular&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt; * color&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;    
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; vec4&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;lighting, 1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;计算方法如下
首先根据像素位置对应记录的光源坐标下的NDC坐标（注意要手动进行透视除法,切换到[0,1]范围。在深度贴图中用NDC坐标当作UV坐标去采样，得到该点最近的深度值，然后与该点的深度值进行比较&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;float ShadowCalculation&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;vec4 fragPosLightSpace&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 手动进行透视除法，转为NDC坐标
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;projCoords&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 变换到&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[&lt;/span&gt;0,1&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;]&lt;/span&gt;的范围
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;projCoords&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; projCoords * 0.5 + 0.5&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 取得最近点的深度&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;使用&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[&lt;/span&gt;0,1&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;]&lt;/span&gt;范围下的fragPosLight当坐标&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;closestDepth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; texture&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;shadowMap, projCoords.xy&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;.r&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 取得当前片段在光源视角下的深度
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;currentDepth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; projCoords.z&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // 检查当前片段是否在阴影中  大离的近
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;shadow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; currentDepth &amp;gt; closestDepth  ? 1.0 : 0.0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; shadow&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最终渲染出来为
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ec23146a7988471eac1562ab0f3a55ea.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;改进阴影贴图&#34;&gt;改进阴影贴图
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;目前的渲染是有问题的
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9b67b4e4af314ddcbb4731c8bc394490.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
地板四边形渲染出一大块交替黑线。这种阴影贴图的不真实感叫做阴影失真(Shadow Acne)，下图解释了成因：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f30bde087beb4cdd8f3eccbe48e731ae.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
阴影贴图受限于分辨率，在离光源很远的情况下，多个片段在深度贴图的同一个位置进行了采样。
我们可以用一个叫做阴影偏移（shadow bias）的技巧来解决这个问题，我们简单的对表面的深度（或深度贴图）应用一个偏移量，这样片段就不会被错误地认为在表面之下了。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4c0f83e599714eb480a6cb62aee55f36.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;bias&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 0.005&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;shadow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; currentDepth - bias &amp;gt; closestDepth  ? 1.0 : 0.0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;还有更好的方法是自适应的偏移量&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;bias&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; max&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.05 * &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0 - dot&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;normal, lightDir&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;, 0.005&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;但是当偏移量过大时，也会出现悬浮效果。这个阴影失真叫做悬浮(Peter Panning)，因为物体看起来轻轻悬浮在表面之上
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b58afd2b109f4069968b3a00e8976841.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
下边这幅是正常的，很明显能感觉到上图的错误
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/17998b82d1fa42cfabb958e8eac56982.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我们可以使用一个叫技巧解决大部分的Peter panning问题：当渲染深度贴图时候使用正面剔除（front face culling）你也许记得在面剔除教程中OpenGL默认是背面剔除。我们要告诉OpenGL我们要剔除正面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为我们只需要深度贴图的深度值，对于实体物体无论我们用它们的正面还是背面都没问题。使用背面深度不会有错误，因为阴影在物体内部有错误我们也看不见。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glCullFace&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_FRONT&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;RenderSceneToDepthMap&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glCullFace&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_BACK&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; // 不要忘记设回原先的culling face
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另外还有一个问题是光锥不可见的区域一律被任务处于阴影中了
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9eaddf39f05c4518b56315e998a87144.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;也就是说有些纹理坐标超出了深度贴图的范围，我们可以修改贴图的环绕参数，将超出部分的深度值全部设置为1，这样，贴图外永远都不在阴影中&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glTexParameteri&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glTexParameteri&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;GLfloat borderColor&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt; 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;glTexParameterfv&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;但这样处理只解决了一块阴影&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/5a705f04981c468f9c299d0b080855e3.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;仍有一部分是黑暗区域。那里的坐标超出了光的正交视锥的远平面。你可以看到这片黑色区域总是出现在光源视锥的极远处。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当一个点比光的远平面还要远时，它的投影坐标的z坐标大于1.0。这种情况下，GL_CLAMP_TO_BORDER环绕方式不起作用，因为我们把坐标的z元素和深度贴图的值进行了对比；它总是为大于1.0的z返回true。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;直接强制让z值大于1的位置（在远平面外的点）设置不在阴影中
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/c9c42b30315549b2a66f3386bb802aca.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;pcf&#34;&gt;PCF
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;目前的阴影表面仍有锯齿
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a03bd6a415e343c894a7ffa0bf416d51.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为深度贴图有一个固定的分辨率，多个片段对应于一个纹理像素。结果就是多个片段会从深度贴图的同一个深度值进行采样，这几个片段便得到的是同一个阴影，这就会产生锯齿边。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;你可以通过增加深度贴图的分辨率的方式来降低锯齿块，也可以尝试尽可能的让光的视锥接近场景。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另一个（并不完整的）解决方案叫做PCF（percentage-closer filtering），这是一种多个不同过滤方式的组合，它产生柔和阴影，使它们出现更少的锯齿块和硬边。核心思想是从深度贴图中多次采样，每一次采样的纹理坐标都稍有不同。每个独立的样本可能在也可能不再阴影中。所有的次生结果接着结合在一起，进行平均化，我们就得到了柔和阴影。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;33
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;34
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;35
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;float ShadowCalculation&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;vec4 fragPosLightSpace&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // perform perspective divide
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;projCoords&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // Transform to &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[&lt;/span&gt;0,1&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;]&lt;/span&gt; range
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;projCoords&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; projCoords * 0.5 + 0.5&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // Get closest depth value from light&lt;span class=&#34;s1&#34;&gt;&amp;#39;s perspective (using [0,1] range fragPosLight as coords)
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;s1&#34;&gt;    float closestDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy).r;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;s1&#34;&gt;    // Get depth of current fragment from light&amp;#39;&lt;/span&gt;s perspective
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;currentDepth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; projCoords.z&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // Calculate bias &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;based on depth map resolution and slope&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;normal&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; normalize&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;fs_in.Normal&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec3 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; normalize&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;lightPos - fs_in.FragPos&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;bias&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; max&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;0.05 * &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;1.0 - dot&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;normal, lightDir&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;, 0.005&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // Check whether current frag pos is in shadow
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;shadow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; currentDepth - bias &amp;gt; closestDepth  ? 1.0 : 0.0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // PCF
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;shadow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 0.0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    vec2 &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;texelSize&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 1.0 / textureSize&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;shadowMap, 0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;int &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; -1&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; x &amp;lt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 1&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; ++x&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;int &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; -1&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; y &amp;lt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 1&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; ++y&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;pcfDepth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; texture&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;shadowMap, projCoords.xy + vec2&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;x, y&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; * texelSize&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;.r&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;shadow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; currentDepth - bias &amp;gt; pcfDepth  ? 1.0 : 0.0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    shadow /&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 9.0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    // Keep the shadow at 0.0 when outside the far_plane region of the light&lt;span class=&#34;err&#34;&gt;&amp;#39;&lt;/span&gt;s frustum.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;projCoords.z &amp;gt; 1.0&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;shadow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 0.0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; shadow&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7e6a7ecf9ce3475084c2aa30ba876d8a.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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正交 vs 投影
在渲染深度贴图的时候，正交(Orthographic)和投影(Projection)矩阵之间有所不同。正交投影矩阵并不会将场景用透视图进行变形，所有视线/光线都是平行的，这使它对于定向光来说是个很好的投影矩阵。然而透视投影矩阵，会将所有顶点根据透视关系进行变形，结果因此而不同。下图展示了两种投影方式所产生的不同阴影区域：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/29e896e7050e488b89c89191c59d0711.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
如果使用的是透视投影，在使用深度贴图时，需要先将深度转为线性深度&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;float LinearizeDepth&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;float depth&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;z&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; depth * 2.0 - 1.0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; // Back to NDC 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;2.0 * near_plane * far_plane&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; / &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;far_plane + near_plane - z * &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;far_plane - near_plane&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;后续对于阴影的优化放在Games202课程作业一中进行~&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;另外第二章点阴影就是在一个向四面八方发射光的点光源的阴影渲染，实现就是参考天空盒类似的6个面的shadowmap来实现&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>OpenGL学习笔记（简介、三角形、着色器、纹理、坐标系统、摄像机）</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/opengl%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0%E7%AE%80%E4%BB%8B%E4%B8%89%E8%A7%92%E5%BD%A2%E7%9D%80%E8%89%B2%E5%99%A8%E7%BA%B9%E7%90%86%E5%9D%90%E6%A0%87%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E6%91%84%E5%83%8F%E6%9C%BA/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:48:28 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/opengl%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0%E7%AE%80%E4%BB%8B%E4%B8%89%E8%A7%92%E5%BD%A2%E7%9D%80%E8%89%B2%E5%99%A8%E7%BA%B9%E7%90%86%E5%9D%90%E6%A0%87%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E6%91%84%E5%83%8F%E6%9C%BA/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/3779db9d1ff84e66b075f0dd6d1edb90.png" alt="Featured image of post OpenGL学习笔记（简介、三角形、着色器、纹理、坐标系统、摄像机）" /&gt;&lt;h1 id=&#34;简介&#34;&gt;简介
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;在学习完Games101，以及手撸一个软光栅之后，来学习一下OpenGL~
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f9253537c2ef440cabb73becf31daebf.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
OpenGL常被视作提供图形操作函数的API，但其本质是由Khronos制定的规范（Specification），仅严格定义函数行为及输出标准，具体实现（如底层优化、硬件适配）由开发者（如显卡厂商）自行完成。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;核心模式与立即渲染模式&#34;&gt;核心模式与立即渲染模式
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;OpenGL早期采用立即渲染模式（固定管线），简化了图形绘制但效率低且控制受限。随着版本迭代，OpenGL 3.2起废弃此模式，转向‌核心模式‌，强制使用现代函数并移除旧特性。核心模式虽需深入理解图形编程（如手动管理渲染流程），但显著提升了灵活性与性能，同时迫使开发者掌握底层细节，牺牲易用性换取更高效的硬件控制能力。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;状态机&#34;&gt;状态机
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;OpenGL自身是一个巨大的状态机(State Machine)&lt;/strong&gt;：一系列的变量描述OpenGL此刻应当如何运行。OpenGL的状态通常被称为OpenGL上下文(Context)。我们通常使用如下途径去更改OpenGL状态：设置选项，操作缓冲。最后，我们使用当前OpenGL上下文来渲染。下面是一个例子&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绑定opengl当前状态的vao
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindVertexArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vao&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 指定下一次属性设置在vao中的位置
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glEnableVertexAttribArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;posAttrib&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当使用OpenGL的时候，我们会遇到一些状态设置函数(State-changing Function)，这类函数将会改变上下文。以及状态使用函数(State-using Function)，这类函数会根据当前OpenGL的状态执行一些操作。只要你记住OpenGL本质上是个大状态机，就能更容易理解它的大部分特性。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;对象&#34;&gt;对象
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在OpenGL中一个对象是指一些选项的集合，它代表OpenGL状态的一个子集。这块的解释还看不明白，等学习后再补充&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;glfw和glad&#34;&gt;GLFW和GLAD
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;GLFW是一个专门针对OpenGL的C语言库，它提供了一些渲染物体所需的最低限度的接口。它允许用户创建OpenGL上下文、定义窗口参数以及处理用户输入，对我们来说这就够了。如果没有 GLFW 这样的库，&lt;strong&gt;开发者需要自己针对不同的操作系统编写复杂的代码来创建窗口和处理用户输入&lt;/strong&gt;，这将大大增加开发的难度和工作量。使用 GLFW 可以简化这些底层的操作，让开发者能够更加专注于 OpenGL 的图形渲染部分，提高开发效率&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由于 OpenGL 驱动版本众多，不同的显卡厂商和操作系统对 OpenGL 函数的实现可能会有所不同，而且 OpenGL 中的大多数函数的位置在编译时无法确定，需要在运行时查询。GLAD 的主要作用就是管理 OpenGL 的函数指针，它会根据当前的系统和显卡环境，动态地加载正确的 OpenGL 函数地址，并将这些函数地址保存在函数指针中，以便开发者在程序运行时能够正确地调用 OpenGL 函数。这样可以确保程序在不同的硬件和操作系统环境下都能正常运行，提高了程序的兼容性。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于GLFW和glad的安装这里不会提及&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;hello-opengl&#34;&gt;Hello OpenGL
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;⚠️两个头文件的导入顺序。GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件（例如GL/gl.h），所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#include&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;cpf&#34;&gt;&amp;lt;glad/glad.h&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#include&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;cpf&#34;&gt;&amp;lt;GLFW/glfw3.h&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwInit&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 对GLFW的配置 版本号、次版本号、选择核心模式
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_OPENGL_PROFILE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;进一步利用GLFW进行窗口创建，并将OpenGL上下文设置到这个窗口上&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwCreateWindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;800&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;600&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;LearnOpenGL&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;NULL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;NULL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Failed to create GLFW window&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwTerminate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwMakeContextCurrent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;下一步就是用glad加载函数指针&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gladLoadGLLoader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;((&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLADloadproc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetProcAddress&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Failed to initialize GLAD&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;紧接着需要提供渲染的窗口大小，这个就是进行视口变换时的依据&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度（像素）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glViewport&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;800&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;600&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;下面介绍回调函数&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;framebuffer_size_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 当窗口大小变化时，重新调整视口
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glViewport&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;---&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绑定窗口变化事件到framebuffer_size_callback这个函数
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSetFramebufferSizeCallback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;framebuffer_size_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最终就是渲染循环了，毕竟不只是渲染一幅图片&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;while&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowShouldClose&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 双缓冲
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSwapBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 事件处理
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwPollEvents&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;双缓冲(Double Buffer)&lt;/strong&gt;
应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的，而是按照从左到右，由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户，而是通过一步一步生成的，这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题，我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像，它会在屏幕上显示；而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后，我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲，这样图像就立即呈显出来，之前提到的不真实感就消除了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后一件事，窗口关闭的处理&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwTerminate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;渲染操作都是写在while循环中的，现在简单写一下清屏操作，并通过glClearColor设置清屏后显示的颜色&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glClearColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glClear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COLOR_BUFFER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当前的完整代码如下&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;33
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;34
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;35
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;36
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;37
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;38
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;39
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;40
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;41
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;42
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;43
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;44
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;45
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;46
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;err&#34;&gt;在这里插入代码片&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Created by 刘卓昊 on 2025/4/3.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#include&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;cpf&#34;&gt;&amp;lt;glad/glad.h&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#include&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;cpf&#34;&gt;&amp;lt;GLFW/glfw3.h&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#include&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;cpf&#34;&gt;&amp;lt;iostream&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;framebuffer_size_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Failed to create GLFW window&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glViewport&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwInit&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 对GLFW的配置 版本号、次版本号、选择核心模式
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_OPENGL_PROFILE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwCreateWindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;800&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;600&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;LearnOpenGL&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;NULL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;NULL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Failed to create GLFW window&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwTerminate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwMakeContextCurrent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gladLoadGLLoader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;((&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLADloadproc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetProcAddress&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Failed to initialize GLAD&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度（像素）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glViewport&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;800&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;600&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSetFramebufferSizeCallback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;framebuffer_size_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;while&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowShouldClose&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 双缓冲
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSwapBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 事件处理
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwPollEvents&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glClearColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glClear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COLOR_BUFFER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwTerminate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;运行结果如下图
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9da5745e7ea240c19847acfe15e4defe.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;triangle-三角形&#34;&gt;Triangle 三角形
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;首先了解三个概念
顶点数组对象：Vertex Array Object，VAO
顶点缓冲对象：Vertex Buffer Object，VBO
元素缓冲对象：Element Buffer Object，EBO 或 索引缓冲对象 Index Buffer Object，IBO&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;顶点缓冲对象-vbo&#34;&gt;顶点缓冲对象 VBO
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素；OpenGL仅当3D坐标在3个轴（x、y和z）上-1.0到1.0的范围内时才处理它。所有在这个范围内的坐标叫做标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates)，此范围内的坐标最终显示在屏幕上（在这个范围以外的坐标则不会显示）。
这里为了简单，没有设置深度&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;     &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;     &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;err&#34;&gt;我们通过顶点缓冲对象&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vertex&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Buffer&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;err&#34;&gt;管理这个内存，它会在&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GPU内存&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;err&#34;&gt;（通常被称为显存）中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上，而不是每个顶点发送一次。从&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;CPU把数据发送到显卡相对较慢&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;err&#34;&gt;，所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。当数据发送至显卡的内存中后，顶点着色器几乎能立即访问顶点，这是个非常快的过程。&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;err&#34;&gt;顶点缓冲对象是第一个接触的&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;OpenGL对象&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;err&#34;&gt;，需要有一个独一无二的&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;err&#34;&gt;，通过&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenBuffers函数来生成一个带有缓冲ID的VBO对象&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;err&#34;&gt;。&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;err&#34;&gt;```&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cpp&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 就是unsigned int
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 此函数会为VBO分配一个未使用的ID（例如 1, 2 等）但此时‌并未实际创建缓冲对象‌，仅预留了标识符
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绑定到OpenGL上下文中，此时GPU才会真正分配内存
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;从此刻起，我们对GL_ARRAY_BUFFER上的操作都属于对当前绑定的VBO进行操作。
glBufferData是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。第一个参数是目标缓冲的类型：顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。第二个参数指定传输数据的大小(以字节为单位)；用一个简单的sizeof计算出顶点数据大小就行。第三个参数是我们希望发送的实际数据。至于第四个参数有三种情况：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;GL_STATIC_DRAW ：数据不会或几乎不会改变。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;GL_DYNAMIC_DRAW：数据会被改变很多。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;GL_STREAM_DRAW ：数据每次绘制时都会改变。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBufferData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_STATIC_DRAW&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;现在我们已经把顶点数据储存在显卡的内存中，用VBO这个顶点缓冲对象管理。下面我们会创建一个顶点着色器和片段着色器来真正处理这些数据。现在我们开始着手创建它们吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先简单来进行硬编码写一个简单的顶点着色器&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;char&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShaderSource&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;#version 330 core&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;layout (location=0) in vec3 aPos;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;void main()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;     gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;}&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;为了运行glsl，需要在运行时动态编译源代码。需要先创建着色器对象，并编译&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 创建着色器
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShader&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glCreateShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_VERTEX_SHADER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 源码添加在shader上
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glShaderSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShaderSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 编译源码
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glCompileShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;如果想检查运行编译是否正确，以及报错信息也是比较麻烦&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;char&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;infoLog&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;512&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetShaderiv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COMPILE_STATUS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetShaderInfoLog&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;512&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;infoLog&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;infoLog&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;片段着色器操作类似，主要处理光栅化后每个像素的着色&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;char&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragmentShaderSource&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;#version 330 core&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                        &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;out vec4 FragColor;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                        &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                        &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;void main()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                        &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                        &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                        &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;} &amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;unsigned&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragmentShader&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glCreateShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FRAGMENT_SHADER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glShaderSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragmentShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragmentShaderSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;NULL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glCompileShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragmentShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最终还需要链接成一个程序&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;unsigned&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shaderProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shaderProgram&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glCreateProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glAttachShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shaderProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glAttachShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shaderProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragmentShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glLinkProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shaderProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;检查报错信息&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetProgramiv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shaderProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_LINK_STATUS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetProgramInfoLog&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shaderProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;512&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;infoLog&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最后还需要use这个程序&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glUseProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shaderProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 id=&#34;顶点数组对象-vao&#34;&gt;顶点数组对象 VAO
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;顶点着色器允许我们指定任何以顶点属性为形式的输入。这使其具有很强的灵活性的同时，它还的确意味着我们必须手动指定输入数据的哪一个部分对应顶点着色器的哪一个顶点属性。所以，我们必须在渲染前指定OpenGL该如何解释顶点数据。顶点数据的解析方式如下
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a8f469ff544a410ebb439bf4007e898b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
我们需要告诉OpenGL如何解析顶点数据，比如紧密的字节序列的一段代表一个顶点的数据，但数据中可能不止顶点的位置，可能还有顶点的颜色之类的，需要告诉OpenGL一个顶点数据有多大，顶点位置的偏移量是多少（因为不一定一开始就是位置信息）&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glVertexAttribPointer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FLOAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FALSE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glEnableVertexAttribArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;上边代码中的0就是之前写顶点着色器代码中的&lt;code&gt;(location=0)&lt;/code&gt;
如果把这些状态配置存储在一个对象中，通过绑定他来启动该状态，这就是VAO。
顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定。VAO中存储的内容如下
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9700b335725f4e23888e3e6b77e2ea15.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
VAO创建过程与VBO类似&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenVertexArrays&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindVertexArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glVertexAttribPointer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FLOAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FALSE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glEnableVertexAttribArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当创建并绑定好VAO和VBO后就可以进行渲染了
⚠️ 渲染函数要写到While循环里&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// while中
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glDrawArrays&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TRIANGLES&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 id=&#34;元素缓冲对象-ebo-索引缓冲对象-ieo&#34;&gt;元素缓冲对象 EBO/ 索引缓冲对象 IEO
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;其实就是保存顶点的顺序，比如如果VAO中是这样的数据&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 第一个三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右上角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右下角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左上角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 第二个三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右下角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左下角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左上角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我们指定了右下角和左上角两次！一个矩形只有4个而不是6个顶点，这样就产生50%的额外开销。EBO是一个缓冲区，就像一个顶点缓冲区对象一样，它存储 OpenGL 用来决定要绘制哪些顶点的索引。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右上角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右下角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左下角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左上角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;unsigned&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;indices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 注意索引从0开始! 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标，
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 第一个三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 第二个三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;EBO创建和绑定方法与VBO基本一致&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;EBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;EBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;EBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBufferData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;indices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;indices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_STATIC_DRAW&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;glDrawElements绘制的时候就不是直接绘制了，而是使用EBO获取索引来绘制&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glDrawElements&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TRIANGLES&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_UNSIGNED_INT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;**另外可以使用VAO中的数据来保存EBO。在绑定VAO时，绑定的最后一个元素缓冲区对象存储为VAO的元素缓冲区对象。然后，绑定到VAO也会自动绑定该EBO。**这步操作是自动进行的，但需要先绑定VAO。
如果想绘制线框模型可以用以下代码来决定是线框模型还是填充模型&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glPolygonMode&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FRONT_AND_BACK&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_LINE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glPolygonMode&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FRONT_AND_BACK&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FILL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/11134fc29a754f1389844b984de9c27d.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;着色器&#34;&gt;着色器
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;在Hello Triangle教程中提到，着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说，着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序，因为它们之间不能相互通信；&lt;strong&gt;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;glsl&#34;&gt;GLSL
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的，它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。
着色器的开头总是要声明版本，接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数，在这个函数中我们处理所有的输入变量，并将结果输出到输出变量中。
一个典型的着色器结构如下&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c&#34; data-lang=&#34;c&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version version_number
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;type&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in_variable_name&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;type&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in_variable_name&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;type&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out_variable_name&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;type&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform_name&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 处理输入并进行一些图形操作
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;...&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 输出处理过的结果到输出变量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out_variable_name&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;weird_stuff_we_processed&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;当我们特别谈论到顶点着色器的时候，每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute)，我们能声明的顶点属性是有上限的，它一般由硬件来决定。OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;数据类型&#34;&gt;数据类型
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;基础数据类型有：int、float、double、uint、bool
另外还有向量
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/20c34cd41a85478abebbfc402b9999ba.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
向量可以有一些有趣的重组操作&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c&#34; data-lang=&#34;c&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;someVec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;differentVec&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;someVec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xyxx&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;anotherVec&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;differentVec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zyw&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;otherVec&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;someVec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xxxx&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;anotherVec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yxzy&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 id=&#34;输入输出&#34;&gt;输入输出
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;GLSL定义了&lt;code&gt;in&lt;/code&gt;和&lt;code&gt;out&lt;/code&gt;关键字专门来实现这个目的。每个着色器使用这两个关键字设定输入和输出，只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配，它就会传递下去。在顶点着色器和片段着色器有一些不同。
顶点着色器的输入特殊在，它从顶点数据中直接接收输入。为了定义顶点数据该如何管理，我们使用location这一元数据指定输入变量，这样我们才可以在CPU上配置顶点属性。例如&lt;code&gt;layout (location = 0)&lt;/code&gt;，除此之外也可以这样设置&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 根据glsl的参数输入顺序来获取vao中数据定义的顺序
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;posAttrib&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetAttribLocation&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;program&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;aPos&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;colorAttrib&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetAttribLocation&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;program&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;aColor&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLint&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uvAttrib&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetAttribLocation&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;program&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;aUV&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这样设置的情况下，glsl就不要写location了&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;char&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShaderSource&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;#version 330 core&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                     &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// &amp;#34;layout (location = 0) in vec3 aPos;\n&amp;#34;   // 输入位置1的3维坐标
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                                     &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;in vec3 aPos;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 输入位置1的3维坐标(不指定位置版本，就按从头开始)
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                                     &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// &amp;#34;layout (location = 1) in vec3 aColor;\n&amp;#34; // 输入位置2的颜色数据
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//                                     &amp;#34;in vec3 aColor;\n&amp;#34; // 输入位置2的颜色数据(不指定位置版本，就是从上一个变量输入完成之后的3个数据)‘
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                                     &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;in vec2 aUV;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在片段着色器中，需要一个vec4颜色的输出变量，因为他的目的就是生成最终的颜色。如果你在片段着色器没有定义输出颜色，OpenGL会把你的物体渲染为黑色（或白色）。所以，如果我们打算从一个着色器向另一个着色器发送数据，我们必须在发送方着色器中声明一个输出，在接收方着色器中声明一个类似的输入。&lt;strong&gt;当类型和名字都一样的时候，OpenGL就会把两个变量链接到一起，它们之间就能发送数据了（这是在链接程序对象时完成的）&lt;/strong&gt;，下面是一个例子，vertexColor变量就是从顶点着色器跑到片段着色器的&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 顶点
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version 330 core
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 位置变量的属性位置值为0
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 为片段着色器指定一个颜色输出
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 把输出变量设置为暗红色
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//片段
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version 330 core
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 从顶点着色器传来的输入变量（名称相同、类型相同）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 id=&#34;uniform&#34;&gt;Uniform
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的，而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二，无论你把uniform值设置成什么，uniform会一直保存它们的数据，直到它们被重置或更新。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;9
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version 330 core`在这里插入代码片`
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 在OpenGL程序代码中设定这个变量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;如果你声明了一个uniform却在GLSL代码中没用过，编译器会静默移除这个变量，导致最后编译出的版本中并不会包含它，这可能导致几个非常麻烦的错误，记住这点！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个uniform现在还是空的；我们还没有给它添加任何数据，所以下面我们就做这件事。我们首先需要找到着色器中uniform属性的索引/位置值。当我们得到uniform的索引/位置值后，我们就可以更新它的值了。调用glUseProgram来设置uniform的值&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;timeValue&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetTime&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;greenValue&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;timeValue&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexColorLocation&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetUniformLocation&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shaderProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;ourColor&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glUseProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shaderProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glUniform4f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexColorLocation&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;greenValue&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最后提一点，如果在VBO中不止位置属性，还有颜色属性如下图
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a52c8db1752f4ee5a85e0e34b2f6148b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
可以这样设置&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 位置属性
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glVertexAttribPointer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FLOAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FALSE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;6&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glEnableVertexAttribArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 颜色属性
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glVertexAttribPointer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FLOAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FALSE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;6&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glEnableVertexAttribArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;把原本的代码写在这里记录一下&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  3
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwInit&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 对GLFW的配置 版本号、次版本号、选择核心模式
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_OPENGL_PROFILE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwCreateWindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;800&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;600&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;LearnOpenGL&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Failed to create GLFW window&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwTerminate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwMakeContextCurrent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gladLoadGLLoader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;((&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLADloadproc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetProcAddress&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Failed to initialize GLAD&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度（像素）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glViewport&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;800&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;600&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSetFramebufferSizeCallback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;framebuffer_size_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右上角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右下角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左下角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左上角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;unsigned&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;indices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 注意索引从0开始!
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标，
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 第一个三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 第二个三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;InitWindowAndFunc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 创建一个ID
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 此函数会为VBO分配一个未使用的ID（例如 1, 2 等），但此时‌并未实际创建缓冲对象‌，仅预留了标识符
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绑定到OpenGL上下文中，此时GPU才会真正分配内存
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//glBufferData是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。它的第一个参数是目标缓冲的类型：顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。第二个参数指定传输数据的大小(以字节为单位)；用一个简单的sizeof计算出顶点数据大小就行。第三个参数是我们希望发送的实际数据。
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBufferData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_STATIC_DRAW&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 顶点着色器
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;char&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShaderSource&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;#version 330 core&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;layout (location=0) in vec3 aPos;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;void main()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;     gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;}&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 创建着色器
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShader&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glCreateShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_VERTEX_SHADER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 源码添加在shader上
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glShaderSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShaderSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 编译源码
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glCompileShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;char&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;infoLog&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;512&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetShaderiv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COMPILE_STATUS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetShaderInfoLog&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;512&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;infoLog&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;infoLog&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;char&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragmentShaderSource&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;#version 330 core&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                        &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;out vec4 FragColor;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                        &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                        &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                        &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;void main()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                        &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Shader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Shader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;char&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexPath&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;char&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragmentPath&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;string&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexCode&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;string&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragmentCode&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ifstream&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vShaderFile&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ifstream&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fShaderFile&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 保证ifstream对象可以抛出异常：
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vShaderFile&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;exceptions&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ifstream&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;failbit&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;|&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ifstream&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;badbit&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fShaderFile&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;exceptions&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ifstream&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;failbit&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;|&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ifstream&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;badbit&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vShaderFile&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;open&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexPath&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fShaderFile&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;open&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragmentPath&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stringstream&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vShaderStream&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fShaderStream&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vShaderStream&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vShaderFile&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rdbuf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vShaderFile&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;close&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertex&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glCreateShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_VERTEX_SHADER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glCompileShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetShaderiv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COMPILE_STATUS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;se&#34;&gt;\n&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;infoLog&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragment&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glCreateShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FRAGMENT_SHADER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetShaderiv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragment&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COMPILE_STATUS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ID&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glCreateProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetProgramiv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_LINK_STATUS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;success&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;纹理&#34;&gt;纹理
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;首先需要给每个顶点一个纹理坐标&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texCoords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左下角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右下角
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 上中
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;纹理坐标的范围通常是从(0, 0)到(1, 1)，当我们设置成别的区域时，OpenGL通过参数调整有不同的表达方式
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7707378cde59404cbbc069c690a01ef7.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/407992d5f3524d3dbe8147d50ebb4da3.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
可以对每个坐标轴的行为进行单独控制&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_WRAP_S&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_MIRRORED_REPEAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_WRAP_T&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_MIRRORED_REPEAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 id=&#34;纹理过滤&#34;&gt;纹理过滤
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;首先介绍一个概念：纹理像素，打开一张图片的每个像素就是纹理像素。OpenGL以一个顶点设置的纹理坐标数据去查找纹理图像上的像素，然后进行采样提取纹理像素的颜色。当我需要渲染到一片很大的光栅时，每个像素点插值出来的纹理坐标没法直接对应纹理图片的一个像素（即纹理像素），比如纹理坐标为(0.1,0.1)时，如果原纹理图片是10x10的，这就表示第一行第一列的那个纹理像素的颜色作为该像素点的颜色（当然真实情况是0+0.5才是一个纹理像素的中心，这里只是便于理解），但是如果纹理坐标插值出来是(0.11,0.11)那就没法直接对应了，就需要特殊处理了。
OpenGL也有对于纹理过滤(Texture Filtering)的选项。纹理过滤有很多个选项，但是现在我们只讨论最重要的两种：GL_NEAREST和GL_LINEAR。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;GL_NEAREST（也叫邻近过滤，Nearest Neighbor Filtering）是OpenGL默认的纹理过滤方式，即选择离纹理坐标最接近的纹理像素的颜色&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/5240a00c5441403ead9bc90f14393f0c.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;GL_LINEAR（也叫线性过滤，(Bi)linear Filtering）它会基于纹理坐标附近的纹理像素，计算出一个插值，近似出这些纹理像素之间的颜色。一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近，那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。下图中你可以看到返回的颜色是邻近像素的混合色&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d0bfac55a4b0489da34e3ef6700441f7.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;mipmap-多级渐远纹理&#34;&gt;Mipmap 多级渐远纹理
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;有些物体会很远，但其纹理会拥有与近处物体同样高的分辨率。比如一个物体光栅化后只占了2x2的像素，但他的纹理图片有10x10，它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个纹理颜色。&lt;strong&gt;在小物体上这会产生不真实的感觉，更不用说对它们使用高分辨率纹理浪费内存的问题了。&lt;/strong&gt;
OpenGL使用一种叫做多级渐远纹理(Mipmap)的概念来解决这个问题，它简单来说就是一系列的纹理图像，后一个纹理图像是前一个的二分之一。多级渐远纹理背后的理念很简单：距观察者的距离超过一定的阈值，OpenGL会使用不同的多级渐远纹理，即最适合物体的距离的那个。由于距离远，解析度不高也不会被用户注意到。同时，多级渐远纹理另一加分之处是它的性能非常好。让我们看一下多级渐远纹理是什么样子的
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/50ec627221ab4a6ea1b899401df4a188.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
离摄像机距离较远的物体采样时，在小纹理上采样效果更好。对Mipmap的使用也有多种过滤方式
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8562e1db7e9246ac8e142c728b2ccfd1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
最后一种参数额外介绍一下&lt;code&gt;GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR&lt;/code&gt;（三线性过滤），在最接近的两个mipmap上进行线性插值，最后混合结果，计算量时最大的&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_MIN_FILTER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_MAG_FILTER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_LINEAR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;第一行是对渲染物体小于纹理图片时，使用Mipmap，第二个是当渲染物体大于纹理图片时的设置&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;实际使用方式&#34;&gt;实际使用方式
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;stb_image.h是Sean Barrett的一个非常流行的单头文件图像加载库，下载源代码后使用方式如下&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#include&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;cpf&#34;&gt;&amp;#34;stb_image.h&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;首先加载一个纹理图片。这个函数首先接受一个图像文件的位置作为输入。接下来它需要三个int作为它的第二、第三和第四个参数，stb_image.h将会用图像的宽度、高度和颜色通道的个数填充这三个变量。我们之后生成纹理的时候会用到的图像的宽度和高度的。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;nrChannels&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;unsigned&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;char&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;data&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stbi_load&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;./assert/container.jpg&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;nrChannels&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;对纹理的管理与之前那些Object类似，也得创建id&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenTextures&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;紧接着也需要进行绑定，这样之后对纹理的设置都是设置绑定的纹理&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;下来就是把载入的图片生成纹理了，上边的绑定就是为了下边设置时不需要再考虑是给谁设置了&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexImage2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_RGB&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_RGB&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_UNSIGNED_BYTE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;data&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenerateMipmap&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 释放掉图片数据，因为已经转移好了
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stbi_image_free&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;data&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;下来设置一下纹理的环绕和过滤方式&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_WRAP_S&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_REPEAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;   
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_WRAP_T&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_REPEAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_MIN_FILTER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_LINEAR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexParameteri&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_MAG_FILTER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_LINEAR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这样就设置好纹理了，当然顶点数据还要额外存储纹理坐标，不然每个像素去纹理图哪个位置找还不知道，在VBO中存储顶点位置、颜色、纹理坐标，同时需要告诉VAO&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;     &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右上
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;     &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右下
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左下
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左上
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0a221cd9d700401b983b1136b75ee4ff.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
告诉VAO，纹理数据是如何存储的，即每个顶点数据站8个字节，纹理数据的偏移为6&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glVertexAttribPointer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FLOAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FALSE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;8&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;6&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glEnableVertexAttribArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;同时需要在顶点着色器中接收参数，接收了每个顶点的纹理坐标，并输出到片段着色器中&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version 330 core
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aTexCoord&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoord&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aTexCoord&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;片段着色器接收插值后的纹理坐标和纹理图片（uniform ）
texture是本身就有的函数，根据输入的纹理图片和纹理坐标，根据之前对纹理图片的设置进行采样&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version 330 core
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;out&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoord&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler2D&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoord&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;现在只剩下在调用glDrawElements之前绑定纹理了，它会自动把纹理赋值给片段着色器的采样器&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindVertexArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glDrawElements&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TRIANGLES&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_UNSIGNED_INT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;如果你的纹理代码不能正常工作或者显示是全黑，请继续阅读，并一直跟进我们的代码到最后的例子，它是应该能够工作的。在一些驱动中，必须要对每个采样器uniform都附加上纹理单元才可以，这个会在下面介绍。&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/6f714cdf11ce4b1493f3159dcbf25f13.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;纹理单元&#34;&gt;纹理单元
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;我们通过uniform设置的纹理，但是没有在代码中给他赋值呀。使用glUniform1i，我们可以给纹理采样器分配一个位置值，这样的话我们能够在一个片段着色器中设置多个纹理。一个纹理的默认纹理单元是0，它是默认的激活纹理单元，所以教程前面部分我们没有分配一个位置值。纹理单元的主要目的是让我们在着色器中可以使用多于一个的纹理。通过把纹理单元赋值给采样器，我们可以一次绑定多个纹理，只要我们首先激活对应的纹理单元。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glActiveTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 在绑定纹理之前先激活纹理单元
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;激活纹理单元之后，绑定的纹理会绑定到激活的纹理单元。OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用，也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0到GL_TEXTRUE15。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;就这块东西可以理解为一个像素点的颜色不一定只来自于一张纹理图，比如普通贴图、法线贴图、高光贴图共同配合才能完成一个很好的效果，具体例子可以看我之前的tinyrenderer相关博客的例子。https://blog.csdn.net/lzh804121985/article/details/146939272?spm=1001.2014.3001.5502（直接拉到最后看各种图片）&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当设置两个不同的纹理图时，要修改片段着色器的内容，这里就是混合两张纹理图的内容&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler2D&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler2D&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoord&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoord&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;因为这里定义的其实是两个采样器，而不是两个纹理，我觉得修改名字比较直观&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler2D&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler2D&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FragColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoord&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampler2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TexCoord&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最后就需要指定每个sample对应的是哪个纹理单元了&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 设置 Uniform（目的是给片段着色器中定义的两个采样器，告诉他们分别对应的是哪个纹理单元）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, &amp;#34;texture1&amp;#34;), 0); // 手动设置
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setInt&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;sampler1&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setInt&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;sampler2&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;完整代码如下&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  3
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  9
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 13
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 69
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;        GLenum error = glGetError(); \
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;        if (error != GL_NO_ERROR) { \
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;            std::cerr &amp;lt;&amp;lt; &amp;#34;OpenGL error: &amp;#34; &amp;lt;&amp;lt; error &amp;lt;&amp;lt; &amp;#34; at &amp;#34; &amp;lt;&amp;lt; __FILE__ &amp;lt;&amp;lt; &amp;#34;:&amp;#34; &amp;lt;&amp;lt; __LINE__ &amp;lt;&amp;lt; std::endl; \
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;    } while (0)
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 对GLFW的配置 版本号、次版本号、选择核心模式
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_OPENGL_PROFILE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwCreateWindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;800&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;600&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;LearnOpenGL&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Failed to create GLFW window&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwTerminate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwMakeContextCurrent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gladLoadGLLoader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;((&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLADloadproc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetProcAddress&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Failed to initialize GLAD&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度（像素）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glViewport&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;800&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;600&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSetFramebufferSizeCallback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;framebuffer_size_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右上
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右下
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左下
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左上
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;unsigned&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;indices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 注意索引从0开始!
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标，
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 第一个三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 第二个三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;InitWindowAndFunc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// shader
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Shader&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;./shader/shader.vs&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;./shader/shader.fs&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 创建Object的ID
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;EBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenVertexArrays&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;EBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindVertexArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绑定到OpenGL上下文中，此时GPU才会真正分配内存
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//glBufferData是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。它的第一个参数是目标缓冲的类型：顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。第二个参数指定传输数据的大小(以字节为单位)；用一个简单的sizeof计算出顶点数据大小就行。第三个参数是我们希望发送的实际数据。
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBufferData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_STATIC_DRAW&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// EBO
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;EBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBufferData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;indices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;indices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_STATIC_DRAW&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// VAO
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glVertexAttribPointer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FLOAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FALSE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;8&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glEnableVertexAttribArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glVertexAttribPointer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FLOAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FALSE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;8&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glEnableVertexAttribArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glVertexAttribPointer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FLOAT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FALSE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;8&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;6&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glEnableVertexAttribArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 纹理部分
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glTexImage2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_RGBA&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_RGBA&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_UNSIGNED_BYTE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;data2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenerateMipmap&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stbi_image_free&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;data2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;use&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 设置 Uniform（目的是给片段着色器中定义的两个采样器，告诉他们分别对应的是哪个纹理单元）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setInt&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;sampler1&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setInt&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;sampler2&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;while&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowShouldClose&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 清理窗口
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glClearColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glClear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COLOR_BUFFER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绑定纹理
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glActiveTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glActiveTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 激活着色器
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;use&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绑定VAO
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindVertexArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绘制
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glDrawElements&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TRIANGLES&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_UNSIGNED_INT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 事件处理
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwPollEvents&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 双缓冲
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSwapBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 解绑
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindVertexArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glUseProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwTerminate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;用Clion的一定要注意，要修改debug文件夹下的着色器代码才能生效。。。
最终图片
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/dc5ed13b530e44679d80e4ca5ccd1ec7.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;坐标系统&#34;&gt;坐标系统
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;GLM是OpenGL Mathematics的缩写，它是一个只有头文件的库，也就是说我们只需包含对应的头文件就行了，不用链接和编译。GLM可以在它们的网站上下载。把头文件的根目录复制到你的includes文件夹，然后你就可以使用这个库了。&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/fe23d8750d70407eb6dc115cff7e2857.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
OpenGL希望在每次顶点着色器运行后，我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说，每个顶点的x，y，z坐标都应该在-1.0到1.0之间，超出这个坐标范围的顶点都将不可见。也就是说OpenGL顶点着色器执行完后，会对不在NDC范围内的点进行剔除。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;games101学过很多了，MVP+透视除法+视口变换，让一个三维物体转为二维坐标
局部空间(Local Space，或者称为物体空间(Object Space))
世界空间(World Space)
观察空间(View Space，或者称为视觉空间(Eye Space))
裁剪空间(Clip Space)
屏幕空间(Screen Space)
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b4b0c904a8fc4e50b53cbb92f0d7193c.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
对于局部空间、世界空间、观察空间这里就不做解释了&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;裁剪空间&#34;&gt;裁剪空间
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在一个顶点着色器运行的最后，OpenGL期望所有的坐标都能落在一个特定的范围内，且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉(Clipped)。被裁剪掉的坐标就会被忽略，所以剩下的坐标就将变为屏幕上可见的片段。这也就是裁剪空间(Clip Space)名字的由来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;如果只是图元(Primitive)，例如三角形，的一部分超出了裁剪体积(Clipping Volume)，则OpenGL会重新构建这个三角形为一个或多个三角形让其能够适合这个裁剪范围。&lt;/code&gt;
例如下图&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b7d5175b000b4cd38003f482b4690d33.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
一旦所有顶点被变换到裁剪空间，最终的操作——透视除法(Perspective Division)将会执行，在这个过程中我们将位置向量的x，y，z分量分别除以向量的齐次w分量。&lt;code&gt;透视除法是将4D裁剪空间坐标变换为3D标准化设备坐标的过程。这一步会在每一个顶点着色器运行的最后被自动执行。&lt;/code&gt;
在OpenGL中只需要处理MVP矩阵，裁剪、透视除法和视口变换会自动处理。
来直接开干把！&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;模型变换矩阵，通过将顶点坐标乘以这个模型矩阵，我们将该顶点坐标变换到世界坐标。我们的平面看起来就是在地板上，代表全局世界里的平面。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;55.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;ol start=&#34;2&#34;&gt;
&lt;li&gt;视图变换矩阵&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 注意，我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动。
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;translate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;3.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;ol start=&#34;4&#34;&gt;
&lt;li&gt;透视投影矩阵&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;perspective&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;45.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;screenWidth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;screenHeight&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.1f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;100.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;把这些矩阵传入顶点着色器&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version 330 core
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;in&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;...&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 注意乘法要从右向左读
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;...&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;整体如下&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 构建MVP矩阵
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;55.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;translate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;3.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;perspective&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;45.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_WIDTH&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_HEIGHT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.1f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;100.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setMat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;model&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setMat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;view&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setMat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;projection&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;setMat4是新添加的方法&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Shader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setMat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;string&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;name&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glUniformMatrix4fv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGetUniformLocation&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;name&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;c_str&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 获取Uniform位置
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;                                      &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 上传矩阵数量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_FALSE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;                               &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 是否转置（GLM默认列主序，无需转置）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;value_ptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;                     &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 使用GLM提供的指针获取方法
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;现在图片躺下了
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3779db9d1ff84e66b075f0dd6d1edb90.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
后边这个立方体就不做了，就是顶点都写进去，然后设置好VAO，之后在循环中修改MVP矩阵的M矩阵，他就转起来了，但目前还没有考虑Z-buffer。**GLFW会自动为你生成这样一个缓冲）**我们想要确定OpenGL真的执行了深度测试，首先我们要告诉OpenGL我们想要启用深度测试；它默认是关闭的。我们可以通过glEnable函数来开启深度测试。glEnable和glDisable函数允许我们启用或禁用某个OpenGL功能&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 开启Z-buffer
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glEnable&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_DEPTH_TEST&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 当模型发生变化时，需要在循环中清楚之前缓存的zbuffer
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glClear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COLOR_BUFFER_BIT&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;|&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_DEPTH_BUFFER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;摄像机&#34;&gt;摄像机
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念，但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机，产生一种我们在移动的感觉，而不是场景在移动。在上一节中我们通过把所有物体向后平移3格，来模拟摄像机在(0,0,3)的位置上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要定义一个摄像机，我们需要它在世界空间中的位置、观察的方向、一个指向它右侧的向量以及一个指向它上方的向量。实际上创建了一个三个单位轴相互垂直的、以摄像机的位置为原点的坐标系。
首先来指定一个摄像机位置&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraPos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;3.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;摄像机的方向就指向场景的原点即可，相减就得到了摄像机的指向方向，但是取反转方向，也就是是指向+Z的，与摄像机的朝向相反&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraTarget&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraDirection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraPos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraTarget&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;之后还需要一个右向量作为x方向，可以通过上向量与指向方向叉乘得到&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 上方向
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;up&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 叉乘得右方向，表示x轴的正方向
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraRight&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cross&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;up&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraDirection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最后y方向就可以通过上和右的叉乘得到&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraUp&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cross&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraDirection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraRight&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;使用上面得到的x\y\z向量可以构建lookAt矩阵，可以用这个矩阵乘以任何向量来将其变换到摄像机坐标空间
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7624db84b8f64bb796dce3db216ecba2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;其中&lt;code&gt;R&lt;/code&gt;是右向量，&lt;code&gt;U&lt;/code&gt;是上向量，&lt;code&gt;D&lt;/code&gt;是方向向量,&lt;code&gt;P&lt;/code&gt;是摄像机位置向量,可以直接通过GLM生成这个矩阵&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lookAt&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;3.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;           &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;           &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;glm::LookAt函数需要一个位置、目标和上向量
如果我们在View矩阵构建时使用时间，就会让整个场景开始旋转&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;camX&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetTime&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;())&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radius&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;camZ&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetTime&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;())&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radius&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lookAt&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;camX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;camZ&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 id=&#34;自由移动&#34;&gt;自由移动
&lt;/h2&gt;&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraPos&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;3.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraFront&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraUp&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lookAt&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraPos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraPos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraFront&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraUp&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;通过上边参数控制，就用这些vec3来控制lookAt矩阵的生成了，下来就用监听来绑定按键修改参数，就是改变Pos来实现的&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;processInput&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraSpeed&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.05f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// adjust accordingly
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetKey&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_KEY_W&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_PRESS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraPos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraSpeed&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraFront&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetKey&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_KEY_S&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_PRESS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraPos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraSpeed&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraFront&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetKey&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_KEY_A&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_PRESS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraPos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cross&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraFront&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraUp&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraSpeed&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetKey&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_KEY_D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_PRESS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraPos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cross&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraFront&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraUp&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraSpeed&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这里设置一个固定的移动速度是有bug的，因为每一帧处理一次移动，如果硬件比较好的条件下，帧数高，速度就会快一点。图形程序和游戏通常会跟踪一个时间差(Deltatime)变量，它储存了渲染上一帧所用的时间。我们把所有速度都去乘以deltaTime值&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;deltaTime&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 当前帧与上一帧的时间差
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastFrame&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 上一帧的时间
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;currentFrame&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetTime&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;deltaTime&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;currentFrame&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastFrame&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastFrame&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;currentFrame&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;processInput&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cameraSpeed&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.5f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;deltaTime&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;...&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 id=&#34;视角移动&#34;&gt;视角移动
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;为了能够改变视角，我们需要根据鼠标的输入改变cameraFront向量。这里需要一点三角学的知识&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;欧拉角&lt;/strong&gt;：俯仰角(Pitch)、偏航角(Yaw)和滚转角(Roll)，每个欧拉角都有一个值来表示，把三个角结合起来我们就能够计算3D空间中任何的旋转向量了。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/85618c60be234d378ff1a082524831e3.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
假设我们现在在XZ屏幕，往Y偏移就是俯仰角
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/576a97d4b1ab4883bd1d505db7889e64.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
假设俯仰角为pitch&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 注意我们先把角度转为弧度
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;对偏航角的处理一个道理
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7844b537be3f49abb8f38e7615bf9754.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
通过俯仰角的计算已经知道了斜边长是cos(pitch)，一结合，就得如果已知俯仰角和偏航角，就可以知道(x,y,z)坐标了&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yaw&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 译注：direction代表摄像机的前轴(Front)，这个前轴是和本文第一幅图片的第二个摄像机的方向向量是相反的
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yaw&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;偏航角和俯仰角是通过鼠标（或手柄）移动获得的，水平的移动影响偏航角，竖直的移动影响俯仰角。它的原理就是，储存上一帧鼠标的位置，在当前帧中我们当前计算鼠标位置与上一帧的位置相差多少。如果水平/竖直差别越大那么俯仰角或偏航角就改变越大，也就是摄像机需要移动更多的距离。
首先让光标消失&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSetInputMode&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CURSOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CURSOR_DISABLED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;之后注册一个鼠标移动监听的回调&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;mouse_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;double&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xpos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;double&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ypos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSetCursorPosCallback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mouse_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;我们必须在程序存储上一帧鼠标的位置，再看这一帧的变化，计算出角度进而计算出摄像机位置，修改LookAt矩阵&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;mouse_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;double&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xpos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;double&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ypos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;firstMouse&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastX&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xpos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastY&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ypos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;firstMouse&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;false&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xoffset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xpos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastX&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xpos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另外场景的放大缩小可以通过控制透视矩阵的fov来控制
最后提供一个封装好的摄像机类&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#ifndef CAMERA_H
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#define CAMERA_H
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#include&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;cpf&#34;&gt;&amp;lt;glad/glad.h&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#include&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;cpf&#34;&gt;&amp;lt;glm/glm.hpp&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#include&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;cpf&#34;&gt;&amp;lt;glm/gtc/matrix_transform.hpp&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Defines several possible options for camera movement. Used as abstraction to stay away from window-system specific input methods
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;enum&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nc&#34;&gt;Camera_Movement&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FORWARD&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BACKWARD&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;LEFT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;RIGHT&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Default camera values
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;YAW&lt;/span&gt;         &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;90.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;PITCH&lt;/span&gt;       &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SPEED&lt;/span&gt;       &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SENSITIVITY&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.1f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ZOOM&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;45.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// An abstract camera class that processes input and calculates the corresponding Euler Angles, Vectors and Matrices for use in OpenGL
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;class&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nc&#34;&gt;Camera&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;public&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// camera Attributes
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Position&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Front&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Up&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Right&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;WorldUp&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// euler Angles
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Yaw&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// camera options
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MovementSpeed&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MouseSensitivity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Zoom&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// constructor with vectors
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Camera&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;up&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yaw&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;YAW&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pitch&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;PITCH&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Front&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MovementSpeed&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SPEED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MouseSensitivity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SENSITIVITY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Zoom&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ZOOM&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;position&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;WorldUp&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;up&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Yaw&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yaw&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Pitch&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;updateCameraVectors&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// constructor with scalar values
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Camera&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;posX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;posY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;posZ&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;upX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;upY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;upZ&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yaw&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Front&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MovementSpeed&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SPEED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MouseSensitivity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SENSITIVITY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Zoom&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ZOOM&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;posX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;posY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;posZ&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;WorldUp&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;upX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;upY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;upZ&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Yaw&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yaw&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Pitch&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;updateCameraVectors&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// returns the view matrix calculated using Euler Angles and the LookAt Matrix
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetViewMatrix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lookAt&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Position&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Front&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Up&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// processes input received from any keyboard-like input system. Accepts input parameter in the form of camera defined ENUM (to abstract it from windowing systems)
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;ProcessKeyboard&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Camera_Movement&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;deltaTime&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;velocity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MovementSpeed&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;deltaTime&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FORWARD&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Front&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;velocity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BACKWARD&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Front&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;velocity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;LEFT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Right&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;velocity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;RIGHT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Right&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;velocity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// processes input received from a mouse input system. Expects the offset value in both the x and y direction.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;ProcessMouseMovement&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xoffset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yoffset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLboolean&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;constrainPitch&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;true&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xoffset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MouseSensitivity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yoffset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MouseSensitivity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Yaw&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xoffset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Pitch&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yoffset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// make sure that when pitch is out of bounds, screen doesn&amp;#39;t get flipped
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;constrainPitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Pitch&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;89.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Pitch&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;89.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Pitch&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;89.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Pitch&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;89.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// update Front, Right and Up Vectors using the updated Euler angles
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;updateCameraVectors&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// processes input received from a mouse scroll-wheel event. Only requires input on the vertical wheel-axis
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;ProcessMouseScroll&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yoffset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Zoom&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yoffset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Zoom&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Zoom&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Zoom&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;45.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Zoom&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;45.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;private&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// calculates the front vector from the Camera&amp;#39;s (updated) Euler Angles
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;updateCameraVectors&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// calculate the new Front vector
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;front&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;front&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Yaw&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;front&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;front&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Yaw&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Pitch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Front&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;front&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// also re-calculate the Right and Up vector
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Right&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cross&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Front&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;WorldUp&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// normalize the vectors, because their length gets closer to 0 the more you look up or down which results in slower movement.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Up&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cross&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Right&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Front&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#endif
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最终能运行的整体代码&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 24
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 25
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 29
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 30
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 31
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 32
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 33
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 34
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 35
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 36
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 37
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 38
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 39
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 40
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 41
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 42
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 43
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 44
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 45
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 46
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 47
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 48
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 49
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 50
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 51
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 52
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 53
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 54
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 55
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 56
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwInit&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 对GLFW的配置 版本号、次版本号、选择核心模式
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowHint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_OPENGL_PROFILE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwCreateWindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;800&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;600&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;LearnOpenGL&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Failed to create GLFW window&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwTerminate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwMakeContextCurrent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gladLoadGLLoader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;((&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLADloadproc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetProcAddress&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Failed to initialize GLAD&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度（像素）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glViewport&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_WIDTH&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_HEIGHT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSetFramebufferSizeCallback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;framebuffer_size_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSetCursorPosCallback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mouse_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSetScrollCallback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scroll_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSetScrollCallback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scroll_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右上
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 右下
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左下
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 左上
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;unsigned&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;indices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 注意索引从0开始!
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 此例的索引(0,1,2,3)就是顶点数组vertices的下标，
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 这样可以由下标代表顶点组合成矩形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 第一个三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 第二个三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;InitWindowAndFunc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// shader
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Shader&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;./shader/shader.vs&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;./shader/shader.fs&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 创建Object的ID
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLuint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;EBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenVertexArrays&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glGenBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;EBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindVertexArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绑定到OpenGL上下文中，此时GPU才会真正分配内存
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VBO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//glBufferData是一个专门用来把用户定义的数据复制到当前绑定缓冲的函数。它的第一个参数是目标缓冲的类型：顶点缓冲对象当前绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。第二个参数指定传输数据的大小(以字节为单位)；用一个简单的sizeof计算出顶点数据大小就行。第三个参数是我们希望发送的实际数据。
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBufferData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_ARRAY_BUFFER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_STATIC_DRAW&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// EBO
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glActiveTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 设置 Uniform（目的是给片段着色器中定义的两个采样器，告诉他们分别对应的是哪个纹理单元）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setInt&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;sampler1&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setInt&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;sampler2&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 光标消失
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSetInputMode&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CURSOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_CURSOR_DISABLED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;while&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwWindowShouldClose&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;currentFrame&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;static_cast&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetTime&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;deltaTime&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;currentFrame&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastFrame&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;processInput&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 清理窗口
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glClearColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glClear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_COLOR_BUFFER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绑定纹理
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glActiveTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glActiveTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindTexture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TEXTURE_2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 激活着色器
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;use&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 构建MVP矩阵
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;55.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;camera&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetViewMatrix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;perspective&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radians&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;camera&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Zoom&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_WIDTH&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SCR_HEIGHT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.1f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;100.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setMat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;model&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setMat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;view&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ourShader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setMat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;projection&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绑定VAO
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindVertexArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VAO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绘制
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glDrawElements&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_TRIANGLES&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;6&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_UNSIGNED_INT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 事件处理
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwPollEvents&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 双缓冲
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwSwapBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 解绑
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glBindVertexArray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GL_CALL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glUseProgram&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwTerminate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// process all input: query GLFW whether relevant keys are pressed/released this frame and react accordingly
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;processInput&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glfwGetKey&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_KEY_D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFW_PRESS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;camera&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ProcessKeyboard&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;RIGHT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;deltaTime&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// glfw: whenever the window size changed (by OS or user resize) this callback function executes
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// ---------------------------------------------------------------------------------------------
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;framebuffer_size_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// height will be significantly larger than specified on retina displays.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glViewport&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// glfw: whenever the mouse moves, this callback is called
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// -------------------------------------------------------
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;mouse_callback&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GLFWwindow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;double&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xposIn&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;double&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yposIn&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xpos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;static_cast&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xposIn&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ypos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;static_cast&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yposIn&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;firstMouse&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastX&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xpos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastY&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ypos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;firstMouse&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;false&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xoffset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xpos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yoffset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastY&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ypos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// reversed since y-coordinates go from bottom to top
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastX&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xpos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lastY&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ypos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;camera&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ProcessMouseMovement&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xoffset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yoffset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// glfw: whenever the mouse scroll wheel scrolls, this callback is called
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// ----------------------------------------------------------------------
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