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        <title>Games101 on wanfeng</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/tags/games101/</link>
        <description>Recent content in Games101 on wanfeng</description>
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        <language>zh-cn</language>
        <copyright>爱喝东方树叶</copyright>
        <lastBuildDate>Sun, 19 Oct 2025 13:32:46 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://sdpyy1.github.io/tags/games101/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment7</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment7/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:32:46 +0800</pubDate>
        
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        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/4360789f62274e29b3aabdfd7a0a1f6a.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment7" /&gt;&lt;h1 id=&#34;作业介绍&#34;&gt;作业介绍
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ef43e9abf6c7485d9bf566a59479ed6f.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
本次作业只需要实现渲染方程，首先需要理解渲染公式
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4360789f62274e29b3aabdfd7a0a1f6a.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
其次需要知道利用蒙特卡洛公式求积分的方法
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/dfd9a34a85914eafbc58030d1c602839.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
求渲染公式的积分部分需要在半球面采样，为了提高准确度，换元为在光源面积上采样
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7918f9a7ec6b42919cb6a28ed9f7765e.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在作业中也给出了伪代码
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e25213988c684054883bfe579bb423e0.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;代码实现&#34;&gt;代码实现
&lt;/h1&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;代码参考https://zhuanlan.zhihu.com/p/606074595&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;注释写的很清楚了&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;57
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;58
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;59
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;61
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;63
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;64
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;65
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;66
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;castRay&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;depth&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;this&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;backgroundColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 获取光线ray与场景中物体的交点
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Intersection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shade_point_inter&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;intersect&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 如果有交点
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shade_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;happened&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 交点坐标
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shade_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;coords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 从摄像机到点P的方向
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;wo&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// p点的法线
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shade_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;L_dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;L_indir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//光照的采样 获取位置和概率密度函数
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Intersection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pdf_light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sampleLight&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pdf_light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//Get x,ws,NN,emit from inter
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 光照采样点的坐标
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;coords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 从点P到光照采样点的方向
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ws&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 光照采样点的法线
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;NN&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// ？
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;emit&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;emit&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 点p到光照采样点的距离
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;distance_pTox&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;norm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//创建从p-&amp;gt;采样点的光照
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p_deviation&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;?&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                               &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;EPSILON&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                               &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;EPSILON&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ray&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;ray_pTox&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p_deviation&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ws&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//判断是否中间有别的物体挡住了
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Intersection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;blocked_point_inter&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;intersect&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray_pTox&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 如果没有被挡住就算一次L
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;abs&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;distance_pTox&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;blocked_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;distance&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.01&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;L_dir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;emit&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shade_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eval&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;wo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ws&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ws&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ws&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;NN&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;distance_pTox&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;distance_pTox&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pdf_light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 俄罗斯轮盘赌来停止递归
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ksi&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;get_random_float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ksi&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;RussianRoulette&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 采样获得wi方向来进一步递归
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;wi&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shade_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sample&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;wo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 创建对应的光线
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ray&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;ray_pTowi&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p_deviation&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;wi&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//光线碰到了不发光的物体，需要递归处理
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Intersection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bounce_point_inter&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;intersect&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray_pTowi&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 如果光线碰到了物体就需要递归处理了
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bounce_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;happened&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bounce_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hasEmission&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;())&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pdf&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shade_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pdf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;wo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;wi&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pdf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;EPSILON&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;L_indir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;castRay&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray_pTowi&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;depth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shade_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eval&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;wo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;wi&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;wi&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pdf&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;RussianRoulette&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 结合直接光照和间接光照获得该点的颜色值
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shade_point_inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;getEmission&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;L_dir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;L_indir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
        </item>
        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment6</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment6/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:24:41 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment6/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/7685e3c05ceb40d686c8997f9b6dab10.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment6" /&gt;&lt;h1 id=&#34;作业介绍&#34;&gt;作业介绍
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;在上次作业中，每一次计算光线交点时，都需要与场景中所有的物体进行求交运行，这显然是不合理的，这次作业用BVH划分后进行加速
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/bace7e32a04640d08dbcb3b7ba95b6d5.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;预处理&#34;&gt;预处理
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;需要根据上次作业的内容以及这次作业对代码结构的调整，写入eye ray计算方法和三角形与光线求交，下面给出具体代码
&lt;code&gt;void Renderer::Render(const Scene&amp;amp; scene)&lt;/code&gt;中，光线被定义成了一个类，填入参数&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// generate primary ray direction
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                      &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageAspectRatio&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scale&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scale&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Don&amp;#39;t forget to normalize this direction!
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ray&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;framebuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;castRay&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;inline Intersection Triangle::getIntersection(Ray ray)&lt;/code&gt;中，交点定义为了一个类，填入参数即可&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// TODO find ray triangle intersection
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;coords&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_tmp&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;distance&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_tmp&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;obj&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;this&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;bounds3intersectp&#34;&gt;Bounds3::IntersectP
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这里就需要完成光线与包围盒是否相交的操作，我这里代码并没用后两个参数，AABB的好处就是平面法向量很简单，一个点和一个法向量确定一个平面，再联立光线参数方程，就可以解出来t（这个方法比较垃圾，下面有更好的方法）&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;37
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;38
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&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kr&#34;&gt;inline&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;bool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Bounds3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;IntersectP&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;invDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;array&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dirIsNeg&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// invDir: ray direction(x,y,z), invDir=(1.0/x,1.0/y,1.0/z), use this because Multiply is faster that Division
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// dirIsNeg: ray direction(x,y,z), dirIsNeg=[int(x&amp;gt;0),int(y&amp;gt;0),int(z&amp;gt;0)], use this to simplify your logic
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// TODO test if ray bound intersects
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// xyz方向的法向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;nX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;nY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;nZ&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// x方向两个t
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tx1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pMin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;nX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;nX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tx2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pMax&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;nX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;nX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// y方向两个t
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ty1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pMin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;nY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;nY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ty2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pMax&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;nY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;nY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;看了别人的解答，我这个确实比较垃，直接根据x轴上光线起点与对面的距离再除以x方向上的光的速度，就可以得到t了（速度就是光线的方向向量的x分量）&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://zhuanlan.zhihu.com/p/545253020&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;https://zhuanlan.zhihu.com/p/545253020&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// invDir: ray direction(x,y,z), invDir=(1.0/x,1.0/y,1.0/z), use this because Multiply is faster that Division
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 计算进入x,y,z截面的最早和最晚时间
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pMin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;invDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pMin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;invDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_z&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pMin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;invDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pMax&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;invDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pMax&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;invDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_z&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pMax&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;invDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// dirIsNeg: ray direction(x,y,z), dirIsNeg=[int(x&amp;gt;0),int(y&amp;gt;0),int(z&amp;gt;0)], use this to simplify your logic
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 如果方向是负的，就交换最早和最晚时间
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dirIsNeg&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;])&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dirIsNeg&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;])&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dirIsNeg&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;])&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_z&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_z&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 小小取其大，大大取其小
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_enter&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_min_z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_exit&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;min&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;min&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_max_z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// TODO test if ray bound intersects
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 检测包围盒是否存在
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_exit&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;=&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_enter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t_exit&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;true&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;else&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;false&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;bvhaccelgetintersection&#34;&gt;BVHAccel::getIntersection
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;BVH树构建好后，通过树上的遍历，找到离光源最近的物体的交点，代码其实就是二叉树的遍历&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Intersection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BVHAccel&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;getIntersection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BVHBuildNode&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// TODO Traverse the BVH to find intersection
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;array&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dirIsNeg&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dirIsNeg&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dirIsNeg&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dirIsNeg&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Intersection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bounds&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;IntersectP&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction_inv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dirIsNeg&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;left&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;right&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;object&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;getIntersection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Intersection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;leftInter&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;getIntersection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;left&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Intersection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rightInter&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;getIntersection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;right&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ray&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 返回离光源最近的
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;leftInter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;distance&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rightInter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;distance&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;?&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;leftInter&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rightInter&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最终运行代码得到如图结果
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7685e3c05ceb40d686c8997f9b6dab10.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;其他代码&#34;&gt;其他代码
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;bvh树的构造&#34;&gt;BVH树的构造
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;BVH在分叉中点选取时，参考的是物体包围盒质心（Centroid）在质心包围盒（Centroid Bounds）最大延伸轴上的排序位置&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;33
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;34
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;35
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;36
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;37
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;38
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;39
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;40
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;41
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;42
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;43
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;44
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;45
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;46
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;47
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;48
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;49
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;50
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;51
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;52
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;53
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;54
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;55
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;57
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&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 构建BVH树
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BVHBuildNode&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BVHAccel&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;recursiveBuild&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Object&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BVHBuildNode&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;new&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BVHBuildNode&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Compute bounds of all primitives in BVH node
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Bounds3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bounds&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 获取当前层所有物体的包围盒
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bounds&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Union&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bounds&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;getBounds&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 只有一个物体了，就设置叶子节点
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Create leaf _BVHBuildNode_
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bounds&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;getBounds&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;object&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;left&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;right&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 有两个物体，就设置左右两个叶子节点
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;else&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;left&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;recursiveBuild&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]});&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bounds&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Union&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;left&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bounds&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;right&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bounds&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;node&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 正常情况就找中间的物体，然后分成左右两部分，再进行递归
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;else&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Bounds3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;centroidBounds&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;centroidBounds&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Union&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;centroidBounds&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;getBounds&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;().&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Centroid&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dim&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;centroidBounds&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;maxExtent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
        </item>
        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment5</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment5/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:24:12 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment5/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/596150ce910e433694d4bb76ebe253f6.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment5" /&gt;&lt;h1 id=&#34;作业介绍&#34;&gt;作业介绍
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d4bca87d0cc845e78962e550baedf970.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;eye-ray计算像素坐标实际对应的空间坐标&#34;&gt;eye ray（计算像素坐标实际对应的空间坐标）
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这里首先需要回顾一下光栅化过程中的各种space转换&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Model Space 模型自身的局部坐标系，类如.obj文件中定义的顶点位置，并不会随着在空间中移动而修改&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;World Space 全局坐标系，所有物体在此空间中进行定位和交互&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;View Space 以摄像机为原点的坐标系，看向-Z方向&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Clip Space 经投影矩阵（Projection Matrix）变换后的标准化坐标空间（范围[-1,1]）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Screen Space 经过视口转换映射到屏幕上&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Raster Space 用于表示最终渲染图像中每个像素的位置‌&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;遍历像素是在Raster Space中进行的，&lt;strong&gt;第一步要计算摄像机看向每个像素时，实际上看向的空间坐标&lt;/strong&gt;。（在这里意识到之前学习的一个误区，经过视口变化后，xy坐标范围从[-1,1]变化为[0,width/heigth]，而z坐标并不是变成从0开始，然后向-z变化，而是主要看最大深度和最小深度是如何设置的）&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;x和y都加0.5移动到像素中心&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;$x+0.5/width，y+0.5/height$ 缩小到[0,1]&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;下一步 $2 * ( i+0.5 )/width - 1$,扩大2倍左移一个单位，这样就移动到了[-1,1] （由于屏幕原点在左上角，y越往下越大，但是在NDC空间，y越往下越小，所以要反转y坐标）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;因为原来屏幕不一定是正方形，需要给x*宽高比（此时已经在NDC坐标下）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最后将NDC坐标转换为摄像机视角下的坐标（给了fov，就是给了znear的位置），给x、y乘以tan(deg2rad(scene.fov * 0.5f)），这样就得到了当眼睛看向一个像素时，它实际上在znear上的位置&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;确实没有必要继续逆转换了，因为znear上的坐标在透视投影过程中并不会变化
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/cdd4afd4f01c403baebd748d025ad72b.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
给出这部分的完整代码&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// generate primary ray direction
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// TODO: Find the x and y positions of the current pixel to get the direction
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// vector that passes through it.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Also, don&amp;#39;t forget to multiply both of them with the variable *scale*, and
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// x (horizontal) variable with the *imageAspectRatio*
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 映射到[-1,1]
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 找到对应znear的坐标
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scale&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageAspectRatio&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scale&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Don&amp;#39;t forget to normalize this direction!
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;framebuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;castRay&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;UpdateProgress&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;raytriangleintersect-三角形与光线求交&#34;&gt;rayTriangleIntersect 三角形与光线求交
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这里比较容易，因为有现成的公式，如果有交点，那这个交点可以用重心坐标表示，所以可以得出图中的等式，直接代码实现即可，最后记得判断结果的合理性（t要大于0，重心坐标三个分量都要大于0，等式已经限定了三者相加为1）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0d9b97e41094499aa8462e282d491ec1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
完整代码&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
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&lt;/div&gt;&lt;p&gt;上边两步做完后，作业就结束了，输出的图如下
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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&lt;h1 id=&#34;其他代码&#34;&gt;其他代码
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;specularExponent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;25&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;virtual&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;~&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Object&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;default&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 光线与Object是否有交点
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;virtual&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;bool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;intersect&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 负责计算交点处的表面属性
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;virtual&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;getSurfaceProperties&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 返回Object的漫反射颜色
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;virtual&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;evalDiffuseColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;diffuseColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// material properties
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MaterialType&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;materialType&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 折射率
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ior&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 漫反射和高光反射系数
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Kd&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ks&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 漫反射颜色
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;diffuseColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 高光指数（Phong模型参数），控制高光区域的大小和锐利程度（值越大，高光越集中）‌
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;specularExponent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Object有两个实现类Sphere和MeshTriangle
首先看看 Sphere&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;33
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;34
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;35
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&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;class&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nc&#34;&gt;Sphere&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;public&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Object&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;public&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Sphere&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;c&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;center&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;c&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radius&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radius2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 实现求交 就是光线的方程与球的隐式方程联立求解
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;bool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;intersect&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;orig&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tnear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;override&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// analytic solution
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;L&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;orig&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;center&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;getSurfaceProperties&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;P&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                              &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;override&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 球表面一点的法线就是这一点与圆心连接的线
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;P&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;center&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;center&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radius&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;radius2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;其中求交问题参考下图，就是联立求解，&lt;code&gt;solveQuadratic&lt;/code&gt;用来求二次方程的根
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
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紧接着看一下MeshTriangle&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 参数为顶点数组、索引数组、三角形数量、对应的纹理坐标
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;e1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 直接用了顶点法线作为内部的法线
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;crossProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;e0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;e1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;st0&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stCoordinates&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;index&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;st1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stCoordinates&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;index&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;st2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stCoordinates&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;index&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 插值出来的纹理坐标
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;st&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;st0&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;st1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;st2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 生成一个缩放后的棋盘格纹理，颜色在橙色和黄色之间交替
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;evalDiffuseColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;st&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;override&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scale&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pattern&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fmodf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;st&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scale&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;^&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fmodf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;st&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scale&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lerp&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.815&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.235&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.031&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.937&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.937&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.231&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pattern&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;unique_ptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertices&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;numTriangles&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;unique_ptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;unique_ptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stCoordinates&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;renerercpp&#34;&gt;Renerer.cpp
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这里就是实现整体渲染逻辑的地方&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;trace&#34;&gt;trace
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;求交运行的地方，从代码可以看出每个像素都需要和场景中的每个物体进行求交，效率较低，下一次作业就是加速这快东西&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;optional&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hit_payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;trace&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;orig&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;unique_ptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Object&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tNear&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kInfinity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;optional&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hit_payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 用场景中所有的物体与光线进行求交
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;object&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tNearK&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kInfinity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;indexK&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector2f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uvK&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;object&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;intersect&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;orig&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tNearK&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;indexK&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uvK&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tNearK&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tNear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;emplace&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hit_obj&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;object&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;get&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
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&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;光线追踪的整体逻辑，递归函数很好理解，出口也很明显，具体逻辑都写注释了&lt;/p&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 递归出口
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 根据材质不同进行不同的处理
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;switch&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hit_obj&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;materialType&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 反射+折射
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;case&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;REFLECTION_AND_REFRACTION&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 获得反射方向
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionDirection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflect&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 获得折射方向
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;refractionDirection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;refract&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hit_obj&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ior&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 当光线击中物体表面后，反射光线的起点如果直接使用 hitPoint（命中点），由于浮点数精度限制，新光线可能会误判为与同一物体再次相交（即“自交”），导致渲染错误（如表面黑斑或无限递归）。 根据反射方向与表面法线 N 的关系，将起点沿法线方向 ‌轻微偏移‌，使其略微离开原始表面，避免自交。
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionRayOrig&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionDirection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;?&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                             &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitPoint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;epsilon&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                             &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitPoint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;epsilon&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;refractionRayOrig&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;refractionDirection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;?&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                             &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitPoint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;epsilon&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                             &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitPoint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;epsilon&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 递归计算这次反射和折射后映射到该位置的颜色
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;castRay&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionRayOrig&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionDirection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;depth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;refractionColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;castRay&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;refractionRayOrig&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;refractionDirection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;depth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 菲涅尔效应（Fresnel Effect）动态混合反射和折射颜色。菲涅尔效应表明，光线与表面交互时，反射和折射的比例取决于入射角：当光线 ‌垂直入射‌（入射角接近 0°）时，反射比例 kr 较小，折射占主导。
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kr&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fresnel&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hit_obj&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ior&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kr&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;refractionColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;break&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 只有反射
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;case&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;REFLECTION&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kr&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fresnel&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hit_obj&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ior&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionDirection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflect&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionRayOrig&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionDirection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;?&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                             &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitPoint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;epsilon&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                             &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitPoint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;epsilon&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;castRay&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionRayOrig&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionDirection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;depth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;break&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// BPhong光照模型了进行默认，这里重点要看一下阴影是如何产生的
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;default&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// [comment]
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// We use the Phong illumation model int the default case. The phong model
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// is composed of a diffuse and a specular reflection component.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// [/comment]
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightAmt&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;specularColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shadowPointOrig&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;?&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                           &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitPoint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;epsilon&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                           &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitPoint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;epsilon&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// [comment]
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Loop over all lights in the scene and sum their contribution up
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// We also apply the lambert cosine law
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// [/comment]
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;light&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;get_lights&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;())&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitPoint&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// square of the distance between hitPoint and the light
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDistance2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;LdotN&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// is the point in shadow, and is the nearest occluding object closer to the object than the light itself?
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 在一个只考虑光照模型的hitpoint上，以这个点为起始点，向光源方向发出光线，查看是否被遮挡，如果遮挡物距离比光影距离近，则生成阴影
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shadow_res&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;trace&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shadowPointOrig&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;get_objects&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;bool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inShadow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shadow_res&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shadow_res&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tNear&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shadow_res&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tNear&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDistance2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 如果被遮挡，则漫反射贡献将变为0
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightAmt&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inShadow&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;?&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;intensity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;LdotN&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionDirection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflect&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lightDir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;N&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;specularColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;powf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dotProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;reflectionDirection&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)),&lt;/span&gt;
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        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment4</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment4/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:23:42 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment4/</guid>
        <description>&lt;h1 id=&#34;作业介绍&#34;&gt;作业介绍
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;本期作业将在新的代码上完成，就是绘制四个控制点表示的贝塞尔曲线，本次作业的原理很简单，另外我目前并不想把时间花费到写出实现代码上，所以本次代码来自网络，会标明出处
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8a2feb71ac974759bebe37b6dba03b4c.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;cvpoint2f-recursive_bezierconst-stdvector-control_points-float-t&#34;&gt;cv::Point2f recursive_bezier(const std::vector&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;cv::Point2f&#34; &gt;cv::Point2f&lt;/a&gt; &amp;amp;control_points, float t)
&lt;/h1&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;参考https://blog.csdn.net/ycrsw/article/details/124117190?ops_request_misc=%257B%2522request%255Fid%2522%253A%2522409267016115dce86afca8873f30f1ba%2522%252C%2522scm%2522%253A%252220140713.130102334..%2522%257D&amp;amp;request_id=409267016115dce86afca8873f30f1ba&amp;amp;biz_id=0&amp;amp;utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2&lt;del&gt;all&lt;/del&gt;top_positive~default-1-124117190-null-null.142^v102^pc_search_result_base4&amp;amp;utm_term=games101%E4%BD%9C%E4%B8%9A4&amp;amp;spm=1018.2226.3001.4187&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;该方法用于返回确定t时，需要绘制的点的坐标&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;bool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;recursive_bezier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Point2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;control_points&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Point2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Point2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Mat&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;control_points&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;clear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//结束计算后记得初始化容器
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;true&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;push_back&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;((&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;clear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;false&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;void-bezierconst-stdvector-control_points-cvmat-window&#34;&gt;void bezier(const std::vector&lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;cv::Point2f&#34; &gt;cv::Point2f&lt;/a&gt; &amp;amp;control_points, cv::Mat &amp;amp;window)
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;当t不断变化下，点也不断变化，从而绘制出曲线&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;bezier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Point2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;control_points&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Mat&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// TODO: Iterate through all t = 0 to t = 1 with small steps, and call de Casteljau&amp;#39;s 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// recursive Bezier algorithm.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;control_points&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cv&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Point2f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;control_points&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;bool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;flag&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;true&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bflag&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;double&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.001&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bflag&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;false&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;while&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bflag&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;flag&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bflag&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;recursive_bezier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;control_points&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;else&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bflag&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;recursive_bezier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;control_points&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;points1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;window&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;flag&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;flag&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;本次作业主要懂贝塞尔曲线的原理，以及递归代码如何写即可&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment3</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment3/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:22:54 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment3/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/6218a369afe94437bb81dfb0420e1b39.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment3" /&gt;&lt;h1 id=&#34;作业描述&#34;&gt;作业描述
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;上节课已经对光栅化的操作有了了解，这节课直接引入了模型和纹理，其实本质就是引入了很多的顶点，操作其实没什么变化&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/23b1962b67c04c8a914553728140a155.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;和上次一样，只不过要插值更多的东西&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;copy以前的投影矩阵即可&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;实现Blinn-Phong的光照模型，本质就是对每个像素的颜色值进行处理，把插值出来的颜色作为了漫反射的系数，另外还需要考虑高光反射和环境光&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;把材质搬进来，漫反射系数不再使用插值算法，而是由材质提供&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Bump mapping&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;待学习&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h1 id=&#34;法向量纹理颜色插值&#34;&gt;法向量、纹理颜色插值
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;通过重心坐标进行插值,每个像素点的重心坐标计算公式如下，$A_A$是面积
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9f827fde268a47c4bc84ea6b54573ca1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
重心坐标计算代码如下&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
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&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;())&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;())&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;())&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;())&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;c1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;c2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;c3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;插值算法使用如下&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
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&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;static&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;interpolate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;alpha&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;beta&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;weight&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;alpha&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;beta&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;weight&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;具体的使用如下&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//color interpolate
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;interpolated_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;interpolate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;alpha&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;beta&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//normal vector interpolate
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//texture coordinates interpolate
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//shading point coordinates interpolate  这个东西是为了记录每个像素点是在哪个方向上观察他的，同于计算光照
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;interpolated_shadingcoords&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;interpolate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;alpha&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;beta&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;blinn-phong的光照模型&#34;&gt;Blinn-Phong的光照模型
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;听过课肯定都懂了，直接写进代码即可
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/6218a369afe94437bb81dfb0420e1b39.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;33
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;34
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;38
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;39
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;40
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;41
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;44
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;45
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;46
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;47
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;48
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&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;phong_fragment_shader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragment_shader_payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// ka kd ks 是三种光的系数
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ka&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.005&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.005&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.005&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kd&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ks&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.7937&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.7937&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.7937&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// l1 l2表示有两个光源，里边的内容是位置和强度
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;l1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;20&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;20&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;20&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;},&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;500&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;500&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;500&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;l2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;20&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;20&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;},&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;500&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;500&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;500&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lights&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;l1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;l2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 环境光强度
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;amb_light_intensity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;10&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;10&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;10&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;10&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 高光的指数，越大对角度越敏感
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;150&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;light&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lights&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 计算点到光源的向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_vec&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 计算点到光源的距离
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_vec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;norm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 归一化从点到光源的向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_dir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_vec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalized&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 漫反射
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;diffuse&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kd&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cwiseProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;intensity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dot&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 高光反射
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 计算从表面点到观察者的向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view_dir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalized&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 计算半程向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;halfVector&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_dir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view_dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalized&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;specular&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ks&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cwiseProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;intensity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dot&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;halfVector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;diffuse&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;specular&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ka&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cwiseProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;amb_light_intensity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;255.f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这里边环境光是对于每个光源自带的么，为什么每个光源都要计算一次，而不是全局计算一次，有无懂哥？&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;纹理颜色视为公式中的-kd&#34;&gt;纹理颜色视为公式中的 kd
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;根据插值出来的纹理坐标为每个像素提供对应在纹理图片中的颜色，与上一步区别就是漫反射系数换成了纹理颜色&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;57
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&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture_fragment_shader&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fragment_shader_payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;return_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// TODO: Get the texture value at the texture coordinates of the current fragment
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;return_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;getColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tex_coords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tex_coords&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture_color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;return_color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;return_color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;return_color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ka&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.005&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.005&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.005&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kd&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;255.f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;l2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;20&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;20&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;},&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;500&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;500&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;500&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}};&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lights&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;l1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;l2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;amb_light_intensity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;10&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;10&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;10&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;10&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;150&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture_color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;light&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;lights&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// TODO: For each light source in the code, calculate what the *ambient*, *diffuse*, and *specular*
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// components are. Then, accumulate that result on the *result_color* object.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 计算点到光源的向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_vec&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 计算点到光源的距离
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_vec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;norm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 归一化从点到光源的向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_dir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_vec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalized&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 漫反射
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;diffuse&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kd&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cwiseProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;intensity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dot&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 高光反射
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 计算从表面点到观察者的向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view_dir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalized&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 计算半程向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;halfVector&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light_dir&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view_dir&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalized&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;specular&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ks&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cwiseProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;intensity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;))&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dot&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;halfVector&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;diffuse&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;specular&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ka&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cwiseProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;amb_light_intensity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;255.f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;bump-mapping&#34;&gt;Bump mapping
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;源码给了一个示例来参考 通过扰动表面法线方向‌（而非实际修改几何形状）来制造光照上的明暗变化
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/92cd011da35a45a1afd9cd26691e0f94.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
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按照上述代码对传进来的像素的法线进行处理，最后的颜色就是法线值&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
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&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;displacement-mapping&#34;&gt;displacement mapping
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这种应用层面的东西目前不是很想深究，不过它比bump mapping多的就是它是真的会修改三角形位置&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kn&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;getColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;u&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;norm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;l&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalized&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;      &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 光
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalized&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;		        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 眼
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;h&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;l&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalized&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;                       &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 半程向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;double&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r_2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dot&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;position&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ld&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;kd&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cwiseProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;intensity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r_2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dot&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;l&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//cwiseProduct()函数允许Matrix直接进行点对点乘法,而不用转换至Array。
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ls&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ks&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cwiseProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;light&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;intensity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;r_2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dot&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;h&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ld&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ls&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;La&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ka&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cwiseProduct&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;amb_light_intensity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;La&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;result_color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;255.f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
        </item>
        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment2</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment2/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:22:24 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment2/</guid>
        <description>&lt;h1 id=&#34;作业介绍&#34;&gt;作业介绍
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;上节课通过MVP+视口变换把三角形三个顶点从空间坐标转移到了屏幕上的坐标，并绘制三角形，这节课将通过光栅化技术，构造实心的三角形
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/484176b17be14a7abb3a3253a91812ef.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;视口变换&#34;&gt;视口变换？
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;说是上节课实现了这个，但是任务中并没有，源码中已经实现了视口变换，这里就看一下它如何实现的&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//Viewport transformation
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;vert&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;f1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;f2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;以x举例，NDC坐标下x的范围为[-1,1]，首先+1，将范围固定到[0,2],下一步乘0.5乘width,就固定到了[0,width]的范围，也就是屏幕的范围。y坐标同理（y坐标可能需要反转，因为屏幕坐标y可能是向下走的）。
下面看对z坐标的变化。这里我其实不是理解在干什么，下边是deepseek的解释：
视口变换的 ‌z坐标处理‌ 通常是将归一化设备坐标（NDC）的z值映射到深度缓冲的合法范围（如[0,1]）。然而，在你的代码中，f1和f2的设置（f1 = 24.95, f2 = 25.05）表明z坐标被映射到了‌非标准的线性深度范围‌，而非常规的[0,1]&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
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&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;f1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;50&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;f2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;50&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vert&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;f1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;f2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;源码分析&#34;&gt;源码分析
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;这里只需要看一下&lt;code&gt;rst::rasterizer::draw(pos_buf_id pos_buffer, ind_buf_id ind_buffer, col_buf_id col_buffer, Primitive type)&lt;/code&gt;这个函数干了什么&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
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&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rst&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rasterizer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;draw&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pos_buf_id&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pos_buffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ind_buf_id&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ind_buffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col_buf_id&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col_buffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Primitive&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;type&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;buf&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pos_buf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pos_buffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pos_id&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ind&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ind_buf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ind_buffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ind_id&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col_buf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col_buffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col_id&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;f1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;50&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;f2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;50&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// MVP矩阵
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix4f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mvp&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;projection&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 对每个顶点进行MVP+视口变换+设置颜色
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ind&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 定义一个三角形，设置它的属性，此时设置的已经是在屏幕上的三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Triangle&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector4f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mvp&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;to_vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;buf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mvp&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;to_vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;buf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mvp&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;to_vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;buf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//Homogeneous division
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;vec&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;w&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col_y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col_y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col_y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;setColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col_z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col_z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;col_z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 这里就是要实现的函数，传入的就是三角形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rasterize_triangle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;光栅化&#34;&gt;光栅化
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;整体流程就是计算这个三角形需要涉及到哪些像素点，并对这些像素点设置属性，最后所有需要处理的像素点信息都存到了一个buffer中，调Opencv相关功能把它画出来，这里需要干的事就是给每个像素需要的东西计算出来&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;bounding-box&#34;&gt;bounding box
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;画一个三角形没必要遍历所有像素点来找属于该三角形的像素点，只需要线框选一个范围，在这个范围内进行遍历即可，最简单的办法就是找三个坐标最左最右最上最下四个标记点，框选即可，具体做法如下（取值时还会向外扩展一个像素，这是为了‌确保覆盖所有可能被三角形覆盖的像素，因为浮点数本来就是不准确的）&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;minX&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;floor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;((&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;min&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;({&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()}))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;maxX&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ceil&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;({&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()})&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;minY&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;floor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;min&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;({&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()})&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;maxY&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ceil&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;max&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;({&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()})&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 id=&#34;如何判定像素点在三角形内部&#34;&gt;如何判定像素点在三角形内部
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;通过上一步已经确定了三角形的大概范围，下一步就是需要判断具体哪些像素确实需要处理，实现思路主要是通过叉乘计算，连接三角形顶点和像素点形成三个向量，用这三个向量分别叉乘三角形的三条边，如果得到的向量方向相同，说明像素点在三角形内部。具体实现如下，写的比较繁琐，但是好理解&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;static&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;bool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;insideTriangle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;   
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// TODO : Implement this function to check if the point (x, y) is inside the triangle represented by _v[0], _v[1], _v[2]
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 设置三条边对应的向量
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;triangleEdgeVector1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;triangleEdgeVector2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;triangleEdgeVector3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;_v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;bool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;flag2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;triangleEdgeVector2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cross&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;bool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;flag3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;triangleEdgeVector3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cross&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;p3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;).&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;flag1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;flag2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;flag2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;flag3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;true&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;false&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;像素点处理&#34;&gt;像素点处理
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;经过上一步，已经确定了哪些像素点在三角形内部，下来就是对这些像素点进行处理，首先确定需要处理哪些东西&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;z坐标（因为从摄像机看，进处的物体会挡住远处的物体，所以只需要渲染离屏幕更近的颜色，实现就是用z-buffer技术，其实本质就是缓存每个像素点当前最近的距离，如果遍历的像素点比buffer还近就替换他）&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;颜色&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;颜色处理&#34;&gt;颜色处理
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;如果你看到下节课，颜色是通过三个顶点颜色进行插值获得的，这节作业还没用到，看源码，每个三角形的三个顶点都被设置成了同一个颜色，所以这里只需要把颜色设置为顶点颜色即可&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;z坐标处理&#34;&gt;Z坐标处理
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;按照学习的内容，z坐标应该为三个顶点z坐标插值得到，但是这里并不是，并且算法也是直接给出，并不是课程内容。z坐标计算如下，&lt;code&gt;computeBarycentric2D&lt;/code&gt;用来获取当前像素点的重心坐标，下节课会讲到的。至于z坐标的处理方式，用到一个透视校正
为什么需要透视校正而不是直接插值，我目前还不懂，问的ai？‌
在透视投影中，物体在近大远小的效果下，其深度（z 值）的分布是 ‌非线性的‌。若直接在屏幕空间线性插值深度，会导致以下问题：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;远处物体的深度插值过于密集，近处过于稀疏。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;深度测试（Z-test）不准确，产生渲染错误（如 Z-fighting）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;所以这里就直接调用了，不研究了&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;alpha&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;beta&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;computeBarycentric2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 三个顶点的齐次坐标
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;toVector4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// iterate through the pixel and find if the current pixel is inside the triangle   取边界时要向外扩展一个像素
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;minX&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;floor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;((&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;min&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;({&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()}))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;minY&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;floor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;min&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;({&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()})&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;minX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;=&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;maxX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;int&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;minY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;=&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;maxY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 如果划分到三角形内
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;            &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;insideTriangle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// If so, use the following code to get the interpolated z value.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;alpha&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;beta&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;computeBarycentric2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;w_reciprocal&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;alpha&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;w&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;beta&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;w&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;w&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z_interpolated&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;alpha&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;w&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;beta&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;w&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gamma&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;w&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z_interpolated&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;w_reciprocal&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z_interpolated&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;depth_buf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;get_index&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)]){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// TODO : set the current pixel (use the set_pixel function) to the color of the triangle (use getColor function) if it should be painted.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;                    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;set_pixel&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z_interpolated&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;getColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;depth_buf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;get_index&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;i&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;j&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;z_interpolated&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
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        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment1</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment1/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:21:54 +0800</pubDate>
        
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        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/594b42fc6200482991a2c402f81c52d1.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment1" /&gt;&lt;h1 id=&#34;作业介绍&#34;&gt;作业介绍
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;给出三个点的空间坐标，通过MVP矩阵将点投影到平面上，并绘制出三角形
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4b699439c1a649679ce5aa97175af5ce.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;mvp变换&#34;&gt;MVP变换
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Model Transformation（模型变换）&lt;/strong&gt;：将物体从局部坐标系（Local Space）转换到世界坐标系（World Space），通过以下操作实现：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;平移（Translate）‌：调整物体在世界空间中的位置；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;旋转（Rotate）‌：改变物体的朝向；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;缩放（Scale）‌：控制物体的大小‌&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;View Transformation（视图变换）&lt;/strong&gt;：
将摄像机移动原点‌；形成以摄像机为中心的视角
‌调整摄像机朝向‌：默认摄像机看向-Z轴方向，Y轴为垂直向上方向；
‌同步变换物体‌：保持物体与摄像机的相对位置关系‌&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Projection Transformation（投影变换）&lt;/strong&gt;：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/594b42fc6200482991a2c402f81c52d1.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;将观察空间中的三维物体投影到二维裁剪空间（Clip Space），分为两种类型：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;‌正交投影（Orthographic Projection）‌&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;保持物体平行性，无近大远小效果。‌&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;透视投影（Perspective Projection）‌&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;模拟人眼视觉效果，产生近大远小的深度感。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h1 id=&#34;作业代码逻辑解析&#34;&gt;作业代码逻辑解析
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;main函数分析&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
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&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-bash&#34; data-lang=&#34;bash&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;int main&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;int argc, const char** argv&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	// 旋转角度
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    float &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;angle&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;argc &amp;gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;filename&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; std::string&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;argv&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;[&lt;/span&gt;3&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;])&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;else&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; 0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    rst::rasterizer r&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;700, 700&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	// 摄像机位置
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    Eigen::Vector3f &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;0, 0, 5&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	// 三角形的三个顶点
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    std::vector&amp;lt;Eigen::Vector3f&amp;gt; pos&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{{&lt;/span&gt;2, 0, -2&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;, &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;0, 2, -2&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;, &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;-2, 0, -2&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}}&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	// 顶点顺序
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    std::vector&amp;lt;Eigen::Vector3i&amp;gt; ind&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{{&lt;/span&gt;0, 1, 2&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}}&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	// 顶点坐标和顺序加载到光栅器
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    auto &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;pos_id&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; r.load_positions&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;pos&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    auto &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;ind_id&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; r.load_indices&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;ind&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    int &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;key&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    int &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;frame_count&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;command_line&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        r.clear&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;rst::Buffers::Color &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;|&lt;/span&gt; rst::Buffers::Depth&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        // 设置MVP三个矩阵
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        r.set_model&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;get_model_matrix&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;angle&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        r.set_view&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;get_view_matrix&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;eye_pos&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        r.set_projection&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;get_projection_matrix&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;45, 1, 0.1, 50&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		// 画出图形
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        r.draw&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;pos_id, ind_id, rst::Primitive::Triangle&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        cv::Mat image&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;700, 700, CV_32FC3, r.frame_buffer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;.data&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;())&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        image.convertTo&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;image, CV_8UC3, 1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        cv::imwrite&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;filename, image&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; 0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;while&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;key !&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 27&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        r.clear&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;rst::Buffers::Color &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;|&lt;/span&gt; rst::Buffers::Depth&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        r.set_model&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;get_model_matrix&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;angle&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        r.set_view&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;get_view_matrix&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;eye_pos&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        r.set_projection&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;get_projection_matrix&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;45, 1, 0.1, 50&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;))&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        r.draw&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;pos_id, ind_id, rst::Primitive::Triangle&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        cv::Mat image&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;700, 700, CV_32FC3, r.frame_buffer&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;()&lt;/span&gt;.data&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;())&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        image.convertTo&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;image, CV_8UC3, 1.0f&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        cv::imshow&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;image&amp;#34;&lt;/span&gt;, image&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;key&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; cv::waitKey&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;10&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        std::cout &amp;lt;&amp;lt; &lt;span class=&#34;s2&#34;&gt;&amp;#34;frame count: &amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt; frame_count++ &amp;lt;&amp;lt; &amp;#39;\n&amp;#39;;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;        if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;key&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s1&#34;&gt;&amp;#39;a&amp;#39;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;angle&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+=&lt;/span&gt; 10&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;else&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nv&#34;&gt;key&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s1&#34;&gt;&amp;#39;d&amp;#39;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            angle -&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; 10&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; 0&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这次作业主要就是实现MVP矩阵，一部分代码就是把MVP矩阵装进光栅化器中。所以别的代码已经没必要看了，在下次作业中再细看&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;模型变换get_model_matrixfloat-rotation_angle&#34;&gt;模型变换：get_model_matrix(float rotation_angle)
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;实现model变换，可以进行缩放、平移、旋转，作业这里只需要进行绕z轴的旋转，在上次作业中，上一篇博客已经提到了如何进行三位物体的旋转，绕各个轴都有对应的变换矩阵，直接左乘到坐标向量即可。&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix4f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;get_model_matrix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotation_angle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix4f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;model&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix4f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Identity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix4f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotationMatrix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotationMatrix&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotation_angle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;180&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MY_PI&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotation_angle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;180&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MY_PI&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotation_angle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;180&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MY_PI&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotation_angle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;180&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MY_PI&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotationMatrix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;视图变换get_view_matrixeigenvector3f-eye_pos&#34;&gt;视图变换：get_view_matrix(Eigen::Vector3f eye_pos)
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;本次作业并没有让完成这部分，已经被写好了，这里写分析一下代码，视图变换主要作用就是如何把摄像机放在世界远点来进行观察，main函数中已经定义了&lt;code&gt;Eigen::Vector3f eye_pos = {0, 0, 5};&lt;/code&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;9
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix4f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;get_view_matrix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix4f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix4f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Identity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix4f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;translate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;translate&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_pos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;translate&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;view&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;其中可以看出视图变换的矩阵为&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0c04d6d434ba4bcdad915b664821af7f.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;，说明只进行了平移操作，摄像机的向上方向和看的方向都为默认。为其他所以物体的坐标都左乘这个矩阵，就实现了所有物体以摄像机为原点的位置坐标&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;投影变换get_projection_matrixfloat-eye_fov-float-aspect_ratio-floatznear-float-zfar&#34;&gt;投影变换：get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio, float，zNear, float zFar)
&lt;/h1&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;本节图片来自https://zhuanlan.zhihu.com/p/620496517&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;在给定的参数描述下，就可以确定整个需要投影的空间位置，如下图所示，目标就是把这个立方体区域转换到NDC坐标
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8e4ae887f8d64845921ac71ce1216857.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
第一步的目标是将该区域变为长方体区域，在进行转换时，离得远的物体就会相应的变小
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8b27fc48be304cf68e0a1f2aeba52233.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;从+x向-x方向看结构如下图，压缩比例应该为n/z,所以 y = ny/z,x同理
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/125a1c9d3bde48beada854f2e4f4394a.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
设计一个变换矩阵
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/011f70f5f7e94e32a549f5ba959b795a.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
左乘后同时除以z，根据齐次坐标的性质，仍表示同一个坐标，这样每个坐标的x，y都处理好了，就剩下z未处理，其中包含a,b,c,d4个未知数
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4787a7dfe146436d903a74eca24541d9.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;z坐标获得与上次作业旋转公式推导的方法相似，取几个在变化过程中不会变z的坐标来求解
近平面上（$x^1,y^1,n,1$）与中心点（$0,0,n,1$），远平面（$x^2,y^2,f,1$）和中心点$0,0,f,1$），通过这些点，以及全部近面和远面中心点z不会变这些信息，可以算出a,b,c,d如何取值，最终得到的变换矩阵为
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9b49ae0f8b2146c8bcb45358c839dbe7.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
但是并没有结束，此时以及得到如下图所示的情况，下一步还需要把空间移动到NDC，就是将长方体变为坐标值在 $[-1,1]^3$
的立方体。（从这里开始，其实就是正交投影的过程）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8b27fc48be304cf68e0a1f2aeba52233.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
以上图坐标为例，平移的方向和距离用t表示很好理解，就是把整个空间的中心挪到坐标原点
&lt;/p&gt;
$$
t = \left( -\frac{l + r}{2},\ -\frac{b + t}{2},\ -\frac{n + f}{2} \right)
$$&lt;p&gt;
下一步就是把所有坐标都进行单位化，就是把长方体的变长都变成1，对坐标进行统一缩小，缩小矩阵如下
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/6f6fc36c443540b99e49607bf06005f6.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
结合上边的平移后得到正交投影的变化矩阵
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/738469fa56d040888acc4cb38423c5bc.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
结合透视和正交的矩阵就可以得到最终的投影矩阵&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;代码实现&#34;&gt;代码实现
&lt;/h1&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;代码来自https://blog.csdn.net/qq_41265365/article/details/124229095，懒得算了，就是把三个矩阵合并成了一个写的&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix4f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;get_projection_matrix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_fov&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aspect_ratio&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;                                      &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zNear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zFar&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix4f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Mpersp&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fovY&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;eye_fov&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MY_PI&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;180.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cota&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;tanf&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;fovY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zD&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zNear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zFar&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Mpersp&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cota&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aspect_ratio&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cota&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zNear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zFar&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zD&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zNear&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zFar&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;zD&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Mpersp&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
        </item>
        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment0</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment0/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 13:14:45 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-assignment0/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/2703bfe2cee44ac4b97c54c3d8b35851.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Assignment0" /&gt;&lt;h1 id=&#34;assignment0&#34;&gt;Assignment0
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;前边一大半主要是安装虚拟机保证运行一致，这里就跳过了，到实际的问题：点旋转和平移
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/26aaf651fbad47eca926587f0581a4cc.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;使用eigen表示向量&#34;&gt;使用Eigen表示向量
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;点$P=(2,1)$ 表示为 &lt;code&gt;    Eigen::Vector3f point(2, 1, 1);&lt;/code&gt;，最后一位是用于齐次坐标，为1时表示是一个点&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;点旋转矩阵&#34;&gt;点旋转矩阵
&lt;/h2&gt;&lt;pre&gt;&lt;code&gt;**二维点旋转矩阵**比较简单，推导主要是通过设A、B、C、D四个变量，找两个特殊点求解
&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/2703bfe2cee44ac4b97c54c3d8b35851.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;strong&gt;三维点旋转矩阵&lt;/strong&gt;可分解为分别绕三个轴旋转
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/111ec31010d54d3ba088c3f9c8aa8ed2.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
注意：上述提到的公式都是按照逆时针旋转的矩阵，顺时针相当于逆时针旋转$-θ$，本题只涉及二维点旋转&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;平移&#34;&gt;平移
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;平移可以简单通过加法实现，但是如果想统一格式，用一个矩阵表示点的所有变换操作，就需要用到齐次坐标，利用齐次坐标表示转换矩阵，可以把旋转缩放平移同时塞到一个矩阵中。下图为只进行平移操作的齐次转换矩阵
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/746515aa8ddb49d59c25a6037137c2d4.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
旋转矩阵的齐次坐标表达为：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d4535e0adecb44019c184f1ad6eee1c7.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
平移 (1,2)，只需要把tx换为1，ty换为2，得到平移矩阵的齐次坐标表达为：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a87325807ada4602b8584fd64d17017e.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;旋转和平移组合&#34;&gt;旋转和平移组合
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;得到最终旋转+平移的矩阵为：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4fa2012abd2d4722b700bed15d4b3ffa.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;代码实现&#34;&gt;代码实现
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;std::sin&lt;/code&gt;和&lt;code&gt;std::cos&lt;/code&gt;的参数为弧度制，用角度/180*Π得到。例如cos45°可以表达为&lt;code&gt;std::cos(45.0/180.0*acos(-1))&lt;/code&gt;,其中acos(-1)就等于Π&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-cpp&#34; data-lang=&#34;cpp&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 作业0实现
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;作业0实现&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Matrix3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;转换矩阵&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotate&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;45.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;180.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;acos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;45.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;180.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;acos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;45.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;180.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;acos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;45.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;180.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;acos&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)),&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotate&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Eigen&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Vector3f&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;res&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rotate&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;point&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;结果&amp;#34;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;res&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&amp;lt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;std&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;endl&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
        </item>
        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Camera Lenses Light Fields Color and Perception</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-camera-lenses-light-fields-color-and-perception/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 12:49:13 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-camera-lenses-light-fields-color-and-perception/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/05414f77c7904ed5851265148aa16f58.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Camera Lenses Light Fields Color and Perception" /&gt;&lt;h1 id=&#34;cameras&#34;&gt;Cameras
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0212feac63754038823e0e1ee55c74c7.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
小孔成像
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/277a3299df2c4a7a840c225aa53392a6.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/481a70553db447f9adc33467f40f0247.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/05414f77c7904ed5851265148aa16f58.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
小孔成像是可以拍照的，但是没有景深效果&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;视场-field-of-view-fov&#34;&gt;视场 Field of View (FOV)
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;传感器的高度与传感器和小孔之间的距离决定FOV的大小
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/46be80e1be924712a035c98cad524c71.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
通常都是固定传感器尺寸，控制焦距来控制FOV
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/57c59165023649119dd1e9678e725133.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
不同焦距下的视场
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/644ab57a421f444cbad7e74b50e6861a.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;曝光-exposure&#34;&gt;曝光 Exposure
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;决定曝光的变量
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/09cbb038e7bf4d7bb9065eb0629adb82.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
在摄像机中决定曝光的变量
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/12951eeafae74efe92248e404fb4aa0f.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
第一行是光圈、第二行是快门速度、第三行是IOS设置
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/25ffc05ea69c460b93b5082c98567983.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
IOS的介绍
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/30db89edd702486d8aa0803a229109ac.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
光圈，N越大直径越小
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/688f2ee9555c48eb921b90412c3248c3.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
快门
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4646427f788448058de608465730cfb4.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
因为快门打开需要时间，那高速运动物体就会出问题&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d198f47b40a64f8d8b6cb4d9146b8d3c.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;镜头&#34;&gt;镜头
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8660f05786d74a46b24339783ded405b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
理想情况
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/5548fd95da8d4ac1ba2a22de2ddc5e59.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
焦距物距像距的关系
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8384f6f89d914a039d371693feec8818.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/2f335c402e9049ca98c2262b67c140aa.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
景深就是像距没有落到感光元件上
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9743de7b29944420b98b0f4530aab3f3.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
这节主要是科普摄像机的东西&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;光场-light-field&#34;&gt;光场 Light Field
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/c3e7349ff74e44b6951d6426226d813a.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
人眼前放一块幕布，投影这个图形，对人来说看到的是一样的
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/594d74a32b7842b3aa08a5277edf00fa.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;全光函数&#34;&gt;全光函数
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;用全光函数表示人能看到的东西
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e1a3a5871dd942d49af14e46f4fd0ea0.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;加粗样式&#34;
	
	
&gt;
从简单来看
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d628c3573ceb47e4959ac0204624a5e4.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
引入颜色
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e1b7c163732848649b19280a2787a3de.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
引入时间，变为电影
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/eae45b0a46324553adca0b8bf95a1252.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
引入位置。全息电影
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d7a3e97a98b44d0fa496f694e0927d49.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
用七个维度衡量看到的所有东西，光场从这里开始&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e4d5f2f6fff4402cb2bd86865a278a62.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
从任意一个位置看向任何一个位置，都可以从光场中提取光的信息
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8750ede794b14384bb225606075f4a3a.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
并不需要知道光场内是什么物体，只需要光场的信息，在盒子表面任何一点任何一个位置的信息
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4c9c6bc46c3440a4ba0a250c6aa883c4.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;颜色-color&#34;&gt;颜色 Color
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/626e79e259a946daa88de4a32306b39f.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f5d27f54201d4d869024a66c55c45c33.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/88fc3df638544ab9a2303199d48f7b1c.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Animation/Simulation</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-animation/simulation/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 12:48:02 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-animation/simulation/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/49ba0bbdd1d24a848de86f532c675a7e.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Animation/Simulation" /&gt;&lt;h1 id=&#34;一些科普&#34;&gt;一些科普
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;keyframe-animator&#34;&gt;Keyframe Animator
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/254f33ee74a74430a5be6baf38e5d1f5.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;physical-simulation&#34;&gt;Physical Simulation
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;利用物理公式来模拟
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/91f335168e244e1ea749d0d67d302687.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;质点弹簧系统-mass-spring-rope&#34;&gt;质点弹簧系统 Mass Spring Rope
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;下面开始描述这个系统
胡克定律描述弹簧或弹性体所受的回复力 F 与形变量 x 成正比， $k_s$是劲度系数，但是弹簧本身也有长度
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/25049f6423a34d6a898ad8f34f17e20d.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;考虑弹簧原始长度 ，$\frac{b - a}{|b - a|}$这个向量用来表示方向，但问题是这样写，弹簧一旦拉开就不会不停的运动下去（动能和势能相互转化），所以还需要引入摩擦力
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/110547693de240849dbc157c4afa95ce.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
引入摩擦力之前先引入一些符号表示位置、速度、加速度
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/1a0fdeee467b47318d4eccd8e33ae216.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
给物体一个相反与速度方向的力，但还有问题，这样会导致所有的运动都停下来，假设AB两个物体同步向右走，他俩都有速度，但相对之间没有速度，所以应该没摩擦力，但是用下面的公式，只要物体有速度，就会受到摩擦力而停止
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/14a447de54d34ed391bbf45e9f856c14.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
我们在逐渐完善弹簧系统，摩擦力应该跟着物体AB的相对运动而产生，下图用两个物体速度差来表示相对速度，另外还需要考虑这个速度差是沿着弹簧方向才行，所以点乘$\frac{b - a}{|b - a|}$来投影到ba方向
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a1438c4208f446f6b6af25aefb047a62.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
下面看一些弹簧结构&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/bf8f492757154e20ae44b810420dfcb7.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
模型的行为是由结构连接来决定的，下面看如果一块布这样设计，很明显是不合理的，图中展示了2种原因（布可以抵抗切变力但这个结构不行，布会对抗对折）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/6b48a3875c18466e8ebc2c0aed92d4fd.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
先来改进切变，加入蓝色弹簧来抵抗&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/fc36d6c0ec0b45e9b18956c7bad91719.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
再加另外一个方向，但不能解决第二个问题
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b0a5fe3bed954fa284c3e6d218d2bab8.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
最终版
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/39275121565e476a9ff80c4325673c09.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;粒子系统&#34;&gt;粒子系统
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/48203561654e46c1b304d23a609f9e96.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/2e6cc29304194f129916e28fdba8bae2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;运动学-forward-kinematics&#34;&gt;运动学 Forward Kinematics
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/800e646fb8dc48c7b31d322eded58823.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
已知角度求P的位置
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/703cbcdc115340778d35738f211ec57e.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;逆运动学inverse-kinematics&#34;&gt;逆运动学Inverse Kinematics
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;已知P的位置求角度
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b62327776513418c87a405914d33ddba.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;rigging&#34;&gt;Rigging
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/1f420e4a8bde4f1db3da9f9895c7b114.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/49ba0bbdd1d24a848de86f532c675a7e.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;motion-capture&#34;&gt;Motion Capture
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;![请添&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/bf2d01f5eb5f4bcd8eae491584418063.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;第二次课-cont&#34;&gt;第二次课 cont.
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;single-particle-simulation&#34;&gt;Single Particle Simulation
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;首先学习单粒子运动，假设粒子的运动由一个速度向量场决定，速度向量场的速度由位置和时间决定
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f02f0ad1b7cd45e98ac0935b806f85b6.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
要计算粒子在某个时间的位置，需要解下图所示的常微分方程
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/de4f27953eb44c24917d53b78be5046f.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
用欧拉公式来解微分方程，用上一步的数据来计算下一步的位置
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a107c18e085447c09e0242d062cd108d.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
欧拉方程的误差与步长大小有关
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/16f272e6dc224dba89340ffb8d8a7eff.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
欧拉方程的不稳定性，在一个螺旋速度场中，本来应该旋转，但是不管步长选的多小都一定会飞出去。第二幅图的运动模拟也不合理。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/5830c8a8200546aeac8aa4f58bce0b4f.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
如何解决呢，有人提出了中点法，先用欧拉算出a点，但不用a点，取中点b，考虑b点的速度，应用b点的速度回去重新算欧拉
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e32beae8a0994f9d83cecac488b87535.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
进一步，有人用中点思想，算两次欧拉方法，不是回原点重新算，而是去中点算，如果算出来和第一次算出来差不多就不算了，说明步长够小了
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d577bca230be4e05aba92260bee39e42.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
还有隐式的欧拉方法
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a3bde1586cb94a169354526f9e18eaa1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
Runge-Kutta Families
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/6505e56ffe404bcd8a17749f9b9b7f9f.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
Position-Based / Verlet Integration
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/30ea8e236c8b4792a83b6a0cf536de57.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
刚体（不会发生形变）模拟
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/32fd87b928d640f8ad20b95caa79d2d8.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;流体模拟-fluid-simulation&#34;&gt;流体模拟 Fluid Simulation
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f0dc6630895540ebbe11b9880dd7c8dc.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/050ad9b02d4449e6a2605cbe04ca9999.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/35a97b81986e4258bb49b15dedacf91f.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
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这门课的动画模拟更多都是在科普。&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Ray Tracing</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-ray-tracing/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 12:43:12 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-ray-tracing/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/a6d366b54c3a45b38beb9e550a1ea53b.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Ray Tracing" /&gt;&lt;h1 id=&#34;shadow-mapping&#34;&gt;Shadow Mapping
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;如果使用光栅化，对一个像素shading时考虑光源，考虑摄影机位置，但是没有考虑模型其他位置对该位置的影响，因为在光源与该像素点之间有别的东西挡住，那光源就会被挡住，形成阴影。shading解决不了阴影问题&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/070b07cef83249b58bc9e15c0ecad44f.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
该算法为图像空间算法。生成阴影并不需要模型的几何位置信息，当前该算法还是存在走样现象
该算法的关键思想是：一个点不在阴影的前提是摄像机能看见这个点，并且光源能看见这个点
算法步骤：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;Render from Light：把光源当作摄像机，做一遍光栅化，从而得到光源会看到什么东西，只需要记录看到点的深度&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9f10d04ef11e4a32b576c3a930e46306.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;从设定好的摄像机位置去真正的渲染场景得到摄像机视角的深度Buffer，如下图橙线下的点两次都看见了，而红线上的点只有光源嫩看见，摄像机是看不见的&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/06a0886a48024e748254c75b69294dde.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
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&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/6c4150bdd8654ce98bad8f50e399a8a1.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
举一个实际的例子&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b354e3a4f7d24f11ab9c769a08a3798e.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
上图左上角有一个点光源，下图则展示了从点光源看向模型的样子
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/95dc6014690643119b5184237977dbaa.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
当然这一步只需要记录每个点的深度
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/14bd8c040528438980b8204b68355808.png&#34;
	
	
	
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&gt;
最终再回到摄像机的视角，绿色就是摄像机和光源都能看见的位置，不是绿色的位置就是阴影的位置
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b2a879aef32d4a5fa398e658c97d364e.png&#34;
	
	
	
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&gt;
shadow maps的问题
首先解释一下硬软阴影区别，看两幅图就能理解&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;硬阴影 ：&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9cee7031eb6c4771bd2917356df07717.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;软阴影： 产生软阴影是因为光源具有体积，导致，有的地方完全看不到光源（本影, Umbra）， 有的地方能看到一部分光源（半影，Penumbra）。所以阴影的边缘会有过渡的情况，从而产生软阴影，就像上图中太阳与地球的示意一样（全日食与半日食）。&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/80801ad9fed748809c1f8746872b87de.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ef8690c0e727412da5f47f3f2614948d.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h1 id=&#34;ray-tracing&#34;&gt;Ray Tracing
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;why-ray-tracing&#34;&gt;Why Ray Tracing
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;为什么需要光线追踪？&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;光栅化不能很好地处理全局效果&lt;/strong&gt;，如软阴影（光栅化可通过Shadow Mapping实现硬阴影（老师说目前也有技术实现软），由于缺乏全局信息，需要多次计算，如上一节提到的把光源当作摄像机先计算一遍深度缓存）。&lt;strong&gt;另外是当光多次弹射时，光栅化不好处理&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;光栅化很块，但是质量低&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;光线追踪很准确，光栅化主要用于实时，光线追踪用于离线&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;图形学对光线的假设&#34;&gt;图形学对光线的假设
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;光线沿直线传播&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;光线和光线不会碰撞&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;光线从光源出发经过各种反射到达人眼（光路可逆，光线追踪利用的就是光路的可逆性）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;ray-casting-光线投射&#34;&gt;Ray Casting 光线投射
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;如下图所示，摄像机连出一根线到屏幕的一个像素点，点到达物体表面时，该点也能连接到光源，就可以计算出这一点的光的强度来进行着色&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/778ae350cfad46c895f14ee6896469c8.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
具体例子如下图
从眼睛发出线打到一个像素，紧接着达到场景中的某个位置上（eye ray），只考虑与场景最近的一个交点，所以后边的虚线就不考虑了（&lt;strong&gt;在作业5中可知，生成eve ray的流程：屏幕是Raster Space（光栅空间），为了找到摄像机到每个栅格真正代表的空间坐标，需要将Raster Space还原成NDC space再进一步还原成&lt;/strong&gt;）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7695f1443239413d928c0d6902098c6a.png&#34;
	
	
	
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&gt;
紧接着连接一条线到光源位置（shadow ray），有了法线、入射方向、观察方向，就可以利用光照模型来计算着色了（例如 Blinn Phong model）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ba3a58d920ad4b41bf423b128a3c8700.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;recursive-ray-tracingwhitted风格&#34;&gt;Recursive Ray Tracing（Whitted风格）
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;上一节的模型仍然只考虑了光线只反射一次的情况，还是从上一节的图开始，假设eye ray打到的是一个玻璃球，可能会发生折射和反射，每一个弹射点都进行着色计算（都连接到光源），每个着色都会被加到这个像素点的着色上去。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3f16764a19d34cc0a22858445d980b95.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
里边具体的技术点会在后边讲到&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;ray-surface-intersection-隐式几何与光线求交&#34;&gt;Ray-Surface Intersection （隐式几何与光线求交）
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;首先用数学定义一下光线：光线被定义为由起点和方向的向量，点光源的描述如下，这样定义的目的是将光线与物体求交点的问题转化为求t值的问题&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/21d57cd70e7a418988bcfbaa6e80b9a2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
从简单的开始，光线如何与球求交点，其实就是点P在球面上，也在光线上，联立即可
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4fc1a32d8fc740099ff75ec4aa6da3e6.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
最终可以解出来t的大小，t取小的一个，表示第一个交点
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d3f943f286b64f469b3218b89894d12b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;ray-intersection-with-triangle-mesh显示几何与光线求交&#34;&gt;Ray Intersection With Triangle Mesh（显示几何与光线求交）
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;由上边内容可知，给出一个隐式的几何，求光线与几何的交点，就是联立后求t的值，那显式的表达呢？如下图，如何判断光线与mesh有交点呢？一个一个三角形求光线与三角形的交点么？太慢了&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a6d366b54c3a45b38beb9e550a1ea53b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
虽然太慢了，但是还是要先学习一下怎么求一个光线与三角形的交点。 基本思路就是先找出光线与三角形所在平面的交点，之后判断这个交点是不是在三角形内部。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f856d53bbdd740dc8b7b47b179dd3665.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
首先来看一下平面如何定义，一个向量和一个点就可以定义一个平面
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/c663ec0e99194ff682d187e5e7f71c7e.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
如何判断一个点P是否在平面上呢？只要下图两点形成的向量与平面法向量垂直即可
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/42537bef31f14ce1be0be6bccdb11bfd.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
所以又回到了上一节的联立，点P在平面上，也在光线上，进行联立求解，最后得到光线与平面的交点，再判断点是否在三角形内，就可以得到光线与三角形的交点。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0f382f822e5043c8af6653a2966f4db2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;strong&gt;Möller Trumbore Algorithm&lt;/strong&gt;
那有没有方法直接判断呢？如果光线与三角形有交点，那这个交点就可以用重心坐标表示，直接建立如下等式，用克莱默法则求解方程组就可以直接求出来（三个未知数，三个方程，所以是可以解出来的）&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0d9b97e41094499aa8462e282d491ec1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;accelerating-ray-surface--intersection加速求交方法&#34;&gt;Accelerating Ray-Surface  Intersection（加速求交方法）
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;现在已经知道了光线与三角形求交，那如何判断光线与mesh的交点呢。一个一个三角形遍历太慢了。如下图三角形实在太多了。这就引入了Accelerating Ray-Surface  Intersection&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/5d5da1bf07f1420bac89e3a912684d22.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
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&gt;
先介绍一个概念 Bounding Volumes，如果光线都打不到包围盒，更打不到mesh了&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3c6503a6f4e84e15aa70c4acd8204fa5.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
想象一下一个box相对的两个面是一个无限大的平面（称为对面），box就是三个对面的交集，通常使用的是Axis-Aligned Bounding Box (AABB) (轴对⻬包围盒)，这个东西就是这个盒子的边都是和坐标轴对齐的，简化计算。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/1dd9a009f90a44b8a804b987a130f349.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
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&gt;
下面就来看下光线与包围盒的求交问题（与包围盒有交点，才去考虑与包围盒内部的Mesh求交）
先从二维平面情况下看, $x_0$和$x_1$是一个对面，$y_0$和$y_1$是一个对面
从$x_0$和$x_1$对面上看可以求出两个交点
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d0d9fd7184004d178696c26dbe881598.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
从$y_0$和$y_1$对面上看也可以求出两个交点
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9a17787f7af8484684a375329e8db255.png&#34;
	
	
	
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&gt;
求交集后，就求出光线进入和出去盒子的时间&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0d37d16853c54e308d2e801265ca5bc2.png&#34;
	
	
	
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&gt;
从三维情况下开，3组对面的时间t进行求交集，当进入时间小于离开时间，就是有交点&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f106c53781c14b0081a51dd2c4a1d23b.png&#34;
	
	
	
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&gt;
另外，用上诉算法算出来的t可能是负数，用下图进行处理，总结来说，进入小于退出，退出大于0即可
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d60850637708462a994fe1641df721a0.png&#34;
	
	
	
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&gt;
最后解释一下为什么要用AABB盒，光线与平面求交点是有公式的，如下图General。对准坐标轴后计算更容易，下图为计算量对比。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/fe49a66e725e40439ea07f5759905032.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;uniform-spatial-partitions-grids-均匀网格&#34;&gt;Uniform Spatial Partitions (Grids) 均匀网格
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;通过上节的加速算法，我们已经知道如果把物体包在盒子里，先判断与盒子求交，再考虑与盒子内物体求交，但采用包围盒并不一定会提升性能，例如下面两种情况&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;整个场景只有一个极其复杂的单一人物模型，那么只对这一个物体做包围盒的话，相当于对效率没有任何提升&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;整个场景充斥着大量的细小模型，如草，花之类的，每个模型可能只有很少的面，如果此时对每个物体求包围盒，得到的包围盒数量会相当之多，对于光线追踪效率来说效率提升有限。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;所以还要对包围盒进行进一步的处理
首先来进行预处理
4. 找到包围盒
5. 画出格子（盒子内部再分成很多的格子）
6. 标记有物体的格子
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ae7b2fd3892542ff9be22f0ca1bca9ee.png&#34;
	
	
	
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&gt;
预处理完成后，光线从一侧打进来，只会处理被标记的格子，如果有标记，就算一下是否有交点，这就避免了和包围盒中所有的物体求交，这种方法主要就是解决了，包围盒中有多个物体，只要光线打到了具体一个范围时，才判断是否有交点。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/fe124cfa32d343688877915adbcae356.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
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&gt;
Uniform Grids表现比较好的场景如下
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/187554f07ea44471a4ecd2fb4e2dc1e9.png&#34;
	
	
	
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&gt;但分布特别不均匀的场景，就不适合用上述方法&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;spatial-partitions-不均匀的网格&#34;&gt;Spatial Partitions 不均匀的网格
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;在物体比较少地方没必要用统一大小的格子，那如何进行场景划分呢，有如下3中方式
第一种Oct-Tree，也就是八叉树，每次将空间分为8个相等的部分，再递归的对子空间进行划分。因为图中是2维例子，所以只划分了4部分。当划分的子空间足够小或是空间中三角形面的数量很少的时候会停止划分。这种方法的显著缺点是，随着维度的上升划分的空间数量会呈指数级增长。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第二种KD-Tree，其每次将空间划分为两部分，且划分依次沿着 x − a x i s ， y − a x i s ， z − a x i s x-axis，y-axis，z-axisx−axis，y−axis，z−axis （保持最规整的空间区域），如图中所示，第一次横着将2维空间分为上下，第二次再竖着将上下两个子空间分别划分为左右部分，依次递归划分，终止条件与八叉树类似。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;第三种BSP-Tree，其与KD-Tree类似，唯一不同的是划分不再沿着固定一轴，可以任意方向划分，缺点自然是划分的空间没有规则性，求交困难。在与轴对齐更好计算的场景下不适用&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;本节知识主要以KD-Tree来建立
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/60c2a05bc417414ea85e271a5010a697.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
给定一个场景，先建立KD-Tree，做好加速结构，再进行光线求交。
下面从预处理开始介绍，竖直先来一刀
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/14997e1e389d435ea294c327edfad63a.png&#34;
	
	
	
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水平再来一刀，蓝绿都需要做，这里演示只砍绿色
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/2cd1b75040684c07b44060b058bdf346.png&#34;
	
	
	
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再来两刀
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a4280856cb9d420580159f3b76694775.png&#34;
	
	
	
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明白了KD-Tree的流程之后，介绍一下KD-Tree的数据结构
实际的三角形object只存在叶子结点上
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/201a0395e12f4d60b250a10209e88883.png&#34;
	
	
	
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下一步介绍光线来了之后如何与KD-Tree交互，如下图的这条光线
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9d2835ca8d6b40ad85b408bf31515780.png&#34;
	
	
	
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首先判断与最大的盒子是否有交点，如下图所示是有的&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/bff09c35aad543ef8e35474acf094d32.png&#34;
	
	
	
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紧接着判断A结点的子结点1是否有交点，此时发现确实有交点，1是叶子结点，那光线就必须和这个盒子里的物体进行计算求交
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/bd664ac5779647f6a3327d2bdaf66aed.png&#34;
	
	
	
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之后又发现与右边也有交点，那么就需要继续看子结点
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7ff651b4921b47748c84ae5e56375149.png&#34;
	
	
	
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子结点2也有交点，是叶子结点，那就得和2中所有物体求交，后续流程一样
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9a31bdf5fd8d46ba9a4bdec01908c4b5.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;bounding-volume-hierarchybvh&#34;&gt;Bounding Volume Hierarchy（BVH）
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;KD-Tree并不完美，缺点是判断包围盒与三角面的是否相交较难，因此划分的过程不是那么想象的简单，其次同一个三角面可能被不同的包围盒同时占有，这两个不同包围盒内的叶节点会同时存储这一个三角形面。
BVH不再通过场景进行划分，而是通过物体来划分，得到了广泛应用。
首先把一个包围盒内的三角形组织成两部分，并对两部分三角形重新求包围盒，如下图
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/bd18e938e6bf45e9b3ec6f8b2c482ce4.png&#34;
	
	
	
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之后重复操作，划分到一个叶子结点只有比如5个三角形就停止，这样一个三角形只会出现在一个包围盒里。避免了KD-Tree一个三角形可能出现在不同的叶子结点里的问题
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ad6eb2fd3d394d83b014dd2c8fcae7e2.png&#34;
	
	
	
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&gt;
那如何进行结点划分呢？首先向KD-Tree学习，每次选一个x、y、z其中一个轴进行划分。技巧：每次都找最长的轴进行划分，例如场景在x轴上是一个长条，就利用x轴划分。如何分成两半呢（如何保证划分后两部分三角形数量差不多呢）？通过三角形的重心坐标，在x轴上排序（其实不用排序，有更好的找中位数算法叫快速旋转算法，可以在O(n)时间内找到中位数），就知道中间那个三角形是哪个了，这样就进行了划分。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/eea3ae716eef4e8c9bdc0d33b222e28b.png&#34;
	
	
	
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&gt;
下来介绍光线与BVH求交的过程，用代码演示
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9620275ad19f414a959695cb3775b424.png&#34;
	
	
	
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&gt;
划分空间vs划分物体
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a1ead06dbdb74b018ca9a1db54034269.png&#34;
	
	
	
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&gt;
到这里，求交的内容就结束了&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;basic-radiometry辐射度量学&#34;&gt;Basic Radiometry（辐射度量学）
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在之前实现 Blinn-Phong模型时，光照强度I设置为10，但是10是什么呢？&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;whited-style光线追踪只考虑了光滑面的镜面反射与折射，并没有对漫反射的光线进行追踪，而是直接返回当前着色点颜色&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;在计算光源直接照射的贡献时，使用了Blinn-Phong模型，而Blinn-Phong模型本身就是一个不准确的经验模型，使用的这种模型的whited-style光线追踪自身自然也是不正确的&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;为此，更好的渲染模型路径追踪出现了，而在这之前，我们必须掌握一些辐射度量学的知识，它是对光照的一套测量系统和单位，能够准确的描述光线的物理性质。辐射度量学是物理上准确定义光照的方法。首先来引入一些概念&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;引入定义&#34;&gt;引入定义
&lt;/h3&gt;&lt;h4 id=&#34;radiant-energy-and-flux-power-辐射能量和辐射通量功率&#34;&gt;Radiant Energy and Flux (Power) 辐射能量和辐射通量/功率
&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;辐射能量就是光源射出来的电磁能量，单位为焦耳   （功）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/730c220ea2044eb0a383d685b9c37c75.png&#34;
	
	
	
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&gt;
Radiant flux(power) 辐射能量的基础之上除以时间，也就是单位时间的能量（功率、流明）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/40b80f5686794616ac812da10f358407.png&#34;
	
	
	
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&gt;
在计算机图形学来看，主要关注一下三个东西
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/c0c1c954d7f241468741251dd1e2ee0f.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;radiant-intensity-辐射强度&#34;&gt;Radiant Intensity 辐射强度
&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;从一个点光源发射的每单位立体角下的功率，光源向四面八方辐射能量，在单位立体角上的功率就是辐射强度
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/598f799b2a644a65b3e75335454d9952.png&#34;
	
	
	
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&gt;
那什么是立体角呢？
首先2维下的角度就是弧度/半径，3维空间中立体角就是一块面积/半径的平方，立体角就是用来描述空间中角有多大，一个球体总的立体角就是4pi
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4c371678d35e4824a436e76db36c52a4.png&#34;
	
	
	
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&gt;
下图描述了单位立体角。在微分下，形成的一个很小的面积的立体角，是一个微分立体角dw，计算公式如下
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/dc876a9c2730410f9dfa5f1d5a26b16d.png&#34;
	
	
	
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&gt;
最终可以得到 辐射强度 = 辐射功率/4pi
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d8e6ed8ccd8f44978d0205d5f1d2571a.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;irradiance&#34;&gt;Irradiance
&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;每单位照射面积dA所接收到的power/flux
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/45cc11dddbed48aea7bd0ffdcbf832e8.png&#34;
	
	
	
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&gt;
光源能量在距离上有r平方的衰减，可以用irradiance来解释，远处单位面积更大，按r平方衰减，Intensity并没有变化，单位角也没有变化，变化的是单位面积，进而影响了Irradiance&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/677134988a10429aa5c3f843f85ea424.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;radiance&#34;&gt;Radiance
&lt;/h4&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/29b0c3b5fed74a8a8cb26b7339d1d91b.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
Radiance是 单位立体角、单位面积上的power
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/c787e8ad444046758171c11a07588335.png&#34;
	
	
	
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&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/1c8db947cdc94c51ac7c1baa934a9dc3.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
Incident Radiance是到达表面的irradiance 在 per 立体角下
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e492bf0a506f485eb17163e667af97cd.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
Exiting Radiance 是 开表面辐射强度在per单位面积上&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/81a491efec804d158be94079f61a6c31.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
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&gt;
最后看一下Irradiance和Radiance的关系&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Irradiance是单位面积上的总能量&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Radiance是总能量在单位立体角上的大小，就是在Irradiance上增加了方向性（radiance在方向上积分就是Irradiance）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/06d90287db5e41248b4a39ba59975bbb.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h3 id=&#34;brdf&#34;&gt;BRDF
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Bidirectional Reflectance Distribute Function 双向反射分布函数，在介绍完上边概念的定义后，可以这样理解光线的反射，一个微分面积元在接受到一定方向上的亮度后，再向不同方向把能量辐射出去，所谓BRDF就是描述一个从不同方向入射之后，反射光线分布情况的函数&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/33fd1bfcb40d466f821b852a5a03ad34.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
下图为BRDF的方程，只需要两个参数入射光方向 ωi，反射光方向 ωr，函数值为反射光的radiance与入射光的irradiance的比值
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ece69c53fd0b48c4b63640326280bd7a.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
摄像机所在方向上的反射光，是由来自不同方向入射光线的irradiance经过反射得到的，不同方向上的入射光线的irradiance的贡献由BRDF函数决定
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3b0a4643e1fd45a1be6bbfc31accd825.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
但是入射光的radiance不仅仅来自光源，也可能是其他物体的反射光恰好反射到了该点，这是一个递归的过程
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/474c15de3c4c4180954115688e5c2bb7.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
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&gt;进一步，如果这个点本身就会发光，需要额外加上这部分，最终的渲染方程为下图
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4360789f62274e29b3aabdfd7a0a1f6a.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
如何理解渲染方程呢？
从反射方程来看，如果有多个光源，就把这些radiance进行累加
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/182c0b02b941422dae4c9a73b617b018.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
如果有一个面光源，对这个面对应的立体角进行积分
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e03e5ea0150043dda842e9ec47bdb131.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
那么更进一步再在场景当中加入其它物体，使得物体之间发生光线交互之后是什么情况呢。如下图所示，可以把其它物体同样考虑成面光源，对其所占立体角进行积分即可，只不过对其它物体的立体角积分不像是面光源所有入射方向都有radiance，物体的立体角可能只有个别几个方向有入射的radiance（即多次物体间光线反射之后才恰好照射到着色点），其它方向没有，但本质上都可以视作是面光源。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/c8505b098d7f4eea96af9b1e7518cded.png&#34;
	
	
	
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&gt;
最终整理方程，只有入射和反射的radiance不知道，其他项都是知道的
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7cf912c3e771476d82d478af5325f43b.png&#34;
	
	
	
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&gt;
简化形式
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/299297279df044b082c1cc6b51e45660.png&#34;
	
	
	
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&gt;
经过一系列变化后得到，L是所要求的反射光，E是自己的发光，K是一个算子
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f2882cfc2b75493f8262e0abc17386bc.png&#34;
	
	
	
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&gt;
最终可以得到
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/03581f587bcd4f0ea2102d0e5ee77bef.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
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&gt;
最终最终整理成如下形式，E是自身发光，KE是光源反射一次结果（光源直接照射），Blinn-phong模型就只考虑到这一层，K2E是弹射一次的光照&amp;hellip;..
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/50da0733963b4e259c18f0646f22038d.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
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&gt;下图展示了处理弹射次数变多时的变化，场景越来越亮并且逐渐收敛
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/af40e90ef0f94acf8b26241897aadb07.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b4fe2f603f504a51842d83e722f53384.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/fdbadc2e48894517aa4e52729c38fdbd.png&#34;
	
	
	
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&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/64173e8c85444a19bbd65438af052815.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/5f23c3cf279f4e8687d3fc40dddbb1aa.png&#34;
	
	
	
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&gt;
这一部分就结束了，主要就是从辐射度量学角度来计算光照。直接光照和弹射后的光照混合就形成了全局光照&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;monte-carlo-path-tracing-蒙特卡洛路径追踪&#34;&gt;Monte carlo Path Tracing 蒙特卡洛路径追踪
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;monte-carlo-integration-蒙特卡洛积分&#34;&gt;Monte Carlo Integration 蒙特卡洛积分
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;蒙特卡洛是用来解一个原函数不好解析的定积分计算
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0a45824c28574d719b2530e9d819d801.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
它的基本思想就是通过随机采样获得很多f(x)来进行估计
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/62b60924d1c14380a4a226b8e0ca72c7.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;更一般情况下，概率函数取任意一个，用下边公式就可以求一个定积分
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e2eff3901d754a2b8e597a6b07ca2a69.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;path-tracing-路径追踪&#34;&gt;Path Tracing 路径追踪
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;之前已经学习了Whitted-Style Ray Tracing，从摄像机射出光线遇到物体进行镜面反射或折射，每次弹射都与光源连线，但这里面有一些不符合物理的情况
问题一： Whitted-Style假设反射时完美的，没有任何模糊或扩散，但是对于Glossy表面，现实中光线会在一个范围内散射，而不是单一方向的镜面反射
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4338829c85734a12ae7d2bb2d9a083f6.png&#34;
	
	
	
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问题二：光的漫反射应该真正的向四面八方反射开，例如下边右图柱子被墙壁的红色光反射到而呈现了红色&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9c960ae7b18945b3a616d60d27f93e6d.png&#34;
	
	
	
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所以最终得到Whitted-Style Ray Tracing是错的
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/70c9dc705b6747a8ac797c04d6c92e75.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;用蒙特卡洛积分解渲染方程&#34;&gt;用蒙特卡洛积分解渲染方程
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;考虑下图场景
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/bdd4d8060b5f4fe88ad58f880baf4985.png&#34;
	
	
	
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解渲染方程，就是求在半球上的积分，所以可以用蒙特卡洛来解
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ea6589a50c1346bf965ab494279bb2da.png&#34;
	
	
	
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&gt;
被积函数如下，在立体角上积分，整体为半球
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/606ec211c32d4747a659e980c61c5050.png&#34;
	
	
	
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选择概率密度函数如下
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/311ae8c88724440892f91b6238116be3.png&#34;
	
	
	
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最终要求的就是 ，在不同的立体角上进行采样，最终利用蒙特卡洛公式来估计积分值&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a37a4598d6734cd593b5030de93b891f.png&#34;
	
	
	
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用算法描述就是要求p点向wo方向的辐射，首先通过概率密度函数随机选择N个样本，对于每个选中的方向wi，从p点连接到wi形成一条光线，如果这个方向打到了光源，就用公式进行累加 （这里的描述只考虑直接光照），如果没打到就是采样结果为0
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/629ef596da0843eebbf849b79a4aa0c0.png&#34;
	
	
	
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上边已经解决了直接光照问题，下来再解决全局光照，p点在wi方向上并没有看到光源，但是看到了Q点，这时候把P点当作摄像机，Q点当作要处理的点，对Q点进行上边介绍的处理，就能算出Q点对P点的贡献
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3c62fa5dca7e47e9a154f6e100afac5b.png&#34;
	
	
	
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全局光照的算法描述如下，注意红色位置
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0a490a506c644b6b9180318d5f1e3aa5.png&#34;
	
	
	
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到这里还是有问题
问题一： 点越打越多，比如采样10次，如果10次采样都打到了物体上，那每个采样点又会采样10次
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ab7d37b6111140b3b2d5eca3c9700613.png&#34;
	
	
	
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&gt;问题一的解决就是只采样一次&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/37b205c4ff294d4d89535e0c55863a69.png&#34;
	
	
	
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&gt;
用N=1来进行积分就叫做Path Tracing，虽然在一个点位只会采样一次，但是整体路径可以进行多次，也就是从像素出发的线不只一条，但接触到物体时只采样一次
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/787e797befa74737b629822e7fae947c.png&#34;
	
	
	
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&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/fd3cdb70f7c8475f91b554f0296ee673.png&#34;
	
	
	
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问题二：没有设置递归出口，可是真实情况光就是会弹射无数次，引入俄罗斯轮盘赌来解决，以一定的概率停止递归&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/397ae528cc02439f831a6b1ab18d2a65.png&#34;
	
	
	
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&gt;
根据期望，这种概率性做法最终的期望还是Lo
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/678ab7367b744b90be189b6d6066bccf.png&#34;
	
	
	
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&gt;
最终最终的算法步骤如下：
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d0bed5e1f2f743d896fd66b4661c427b.png&#34;
	
	
	
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&gt;
下面看一下用这个算法生成的图，算法是正确的，但是像素采样点设置很少时（low SPP）效果并不好，在High SPP下速度又太慢
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/203edee284d74b27bbb7a2c2be464dc9.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;sampling-the-light-光源采样&#34;&gt;Sampling the Light 光源采样
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;需要的采样数与光源大小有关系，如果射出的采样光没有打到光源，贡献就是0
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ee91f491b6d54b738037b4f8bb621022.png&#34;
	
	
	
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&gt;
解决效率问题思想就是在点P不再四面八方采样，而是在光源上进行采样，现在存在的问题蒙特卡洛积分的采样概率密度函数是在P点半球面的采样，需要把公式转换成在光源上采样的形式
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/c6a2858a8a334778a183207fbaf98afa.png&#34;
	
	
	
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&gt;
从数学上说就是dw的积分改为dA积分，需要先研究dw和dA的关系，就是用两者的关系进行换元
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/1b22925b0d0b4691bc634834c658cba4.png&#34;
	
	
	
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&gt;
最终重写渲染方程，就是把在立体角上的采样换成了在光源面积上采样
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e4d819262b9b489aabe66a0d969e20d2.png&#34;
	
	
	
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&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/27d10f5d879a441199c1cd8582ccca65.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
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&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/eb44d23a5084430eaa717bf58848e2fd.png&#34;
	
	
	
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&gt;
到这还有一个小小问题
如果光源被挡住呢？
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8f17ee61a00e4d4facb344a444ff403d.png&#34;
	
	
	
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&gt;
点光源路径追踪不好处理，建议改成小面积的面光源&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;最后来感受一下path-tracing的强大&#34;&gt;最后来感受一下Path Tracing的强大
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0e44c9ef6ebe4770914347ddd318ee85.png&#34;
	
	
	
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&gt;
如何渲染一张图：要么光栅化要么光线追踪&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Geometry</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-geometry/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 12:37:17 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-geometry/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/3b0a2bb693ef4b20a6ca0414d87ae566.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Geometry" /&gt;&lt;h1 id=&#34;implicit-and-explicit&#34;&gt;Implicit and explicit
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;implicit&#34;&gt;Implicit
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;是并不会告诉任何点的信息，只会告诉该曲面上所有点满足的关系&lt;/strong&gt;
&lt;/p&gt;
$$
f(x,y,z)=0
$$&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;判断所给出的隐式方程描述的是一个怎样的形状十分困难&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;可以十分容易的判断出一点与曲面的关系&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;example-for-implicit&#34;&gt;example for Implicit
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;代数方法描述
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3b0a2bb693ef4b20a6ca0414d87ae566.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Constructive Solid Geometry（CSG 通过基本几何的运算定义新的几何）&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/915046f3adaf4541acd90f58d2e10e72.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Signed Distance Functions（空间任何点到物体表面的最短距离来描述，用正负表示在物体外还是内）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/fed751784b27497d83ac9cf0c4effeb9.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
在2D情况，看下图就很好理解了&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;图片来自https://blog.csdn.net/CODE_RabbitV/article/details/140288664&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/1b337361748244289c895e5ffcc7e0eb.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
当两个距离函数进行融合后后，找到所有值为0的位置，就是融合后的物体表面&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;分形
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f3f9e209b7f14b4a928a81d254e4e45b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;explicit&#34;&gt;explicit
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;所有曲面的点被直接给出，或者可以通过映射关系直接得到&lt;/strong&gt;
例如：
&lt;/p&gt;
$$
f(u,v) = ((2+cosu)cosv,(2+cosu)sinv,sinu)
$$&lt;p&gt;
把uv都遍历一遍就可以拿到所有的(x,y,z)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因根据需要选择一种表达方式&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;exampl-for-explicit&#34;&gt;Exampl For Explicit
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Point Cloud（点云）全是点组成的模型
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/94b7d310b92b4e40913f3077ea4bc24b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Polygon Mesh（多边形面）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e57ef4ac7f744642a46910ebb8565b9a.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
计算机中用三角形面表示的文件  .obj文件
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/21899e3590134bc6bdf71158675cec07.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4137942384e84a358dc39d80de8d06a7.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h1 id=&#34;curves-曲线&#34;&gt;Curves 曲线
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;贝塞尔曲线bézier-curves&#34;&gt;贝塞尔曲线（Bézier Curves）
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;给定一系列控制点，画出曲线，下图是实际例子&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/234520fa01e7457881cec852c42a5e3f.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
de Casteljau实现
考虑3个控制点（quadratic Bezier）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/aafe3981bd3a467b9357ff241a7797cc.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
给定一个比例t，把两个线段都根据t截开&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/468fe6effeaa46669390545ce276a9cc.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
得到的两个点连起来再执行相同操作&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f393f2c7ef3446bf8a3fe6d05b21a921.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
最后只有一个点了，就确定了曲线一个点的位置
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/2fc428c252f34015b1347933ea9f08de.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
把所有的t都找一遍，就画出了曲线，见下图，想象一下绿色和蓝色的线跟着t的变化一直变化，就会画出蓝色的线
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ff2990a596f0475db8ed0914572b83f2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
可以用表达式表达出每个点，用t去截线段，其实就是做一个插值计算
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f2d6c928cc9a4084b3da9e78b6d28c5e.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
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&gt;
最终总结，给定n+1个控制点，比例t的情况下，可以得到n阶的贝塞尔曲线
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e9179f932eef40e9b943caa95ef7b554.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
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&gt;
贝塞尔曲线的一些性质：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;必定经过起始与终止控制点&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;必定经与起始与终止线段相切&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;具有仿射变换性质，可以通过移动控制点移动整条曲线&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;凸包性质，曲线一定不会超出所有控制点构成的多边形范围
什么是凸包（convex hull）？想象墙上有许多图钉，我们需要用一根橡皮筋把这些图钉围住，于是我们开始会让橡皮筋尽可能的撑大，然后松手放开橡皮筋，它所形成的多边形即为凸包，如图中蓝色曲线所示&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a3e4cb077a784263869be2e1dc4d9100.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
贝塞尔曲线在控制点过多时，不好控制，如下图所示
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/2b86fc74c1c347708ed070ecc1a64be5.png&#34;
	
	
	
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&gt;
于是就有了Piecewise Bézier Curves，取一部分点做，然后结合起来，如下图
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/96f0bf8b2087482dbee33323963f68cc.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a9815cef4bb04294aff41b81bc115ead.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
贝塞尔曲线的连续性
C0连续，就是控制点重合
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/4879f6270b3c41d884707108e63c4e48.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
C1连续就是达到了曲面光滑，实现方法看下图红线
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/77526950457d450a802ba7a1e2ba4663.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;surfaces-曲面&#34;&gt;Surfaces 曲面
&lt;/h1&gt;&lt;h2 id=&#34;贝塞尔曲面&#34;&gt;贝塞尔曲面
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/368fc069555e4e199be6927666bc7f8a.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
通过贝塞尔曲线获得贝塞尔曲面的方法：
如下图已经画出了四条贝塞尔曲线，在t取某一值下生成的4个点，&lt;strong&gt;把这4个点作为控制点再画一条曲线&lt;/strong&gt;，这样t变化时，这条线就绘制成了一个面
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/255480476961421ab0879d50907a6d78.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;mesh-operation&#34;&gt;Mesh Operation
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d528394fa4364aafa05f82a8c729deb1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;mesh-subdivision-曲面细分&#34;&gt;Mesh subdivision 曲面细分
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;引入更多的三角形，
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/394499c9b19e4ebaa468f216e4682a7b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;loop-subdivision&#34;&gt;Loop Subdivision
&lt;/h3&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;增多三角形数量，如下如
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/c401784eedfb4804b0e2cc41b1d88b43.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;调整细分后新的三角形顶点处理，更新一条边的中心点，如下图的白点，对这个点的处理，通过上下左右四个顶点加权平均（这个权重是具体的算法，这里不做解释）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/78b60ed6955642369eb2b5034aa67ad2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;旧的顶点呢，如下图白点就是一个旧顶点，更新算法包括自己本来的位置，以及周围顶点进行加权平均
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/88179a67c70b45b394f0108254151717.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h3 id=&#34;catmull-clark-subdivision&#34;&gt;Catmull-Clark Subdivision
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;一般的模型不一定全是三角形，就没法用loop subdivision，Catmull-Clark可用于一般情况，如下图有正方形也有三角形
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d2a36872c41244c5946af77bd3427c06.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
先定义两个表达，非四边形面和奇异点（度不等于 4的点）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f8b7071330a44f75ba1733991aac29ab.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
如上图框所示，每条边和每个面都取钟中点，然后把这些点连起来，如下图所示
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/02bb2646bc284ffb8d04ffd8831f6d2b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
连接后，奇异点变多了，非四边形都消失了，此时奇异点是4个，但是如果继续细分，奇异点数目并不会继续增加，如下图还是4个
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3c2c267ffd014712ae9c1a86e7983b1e.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
与loop一样，调整完后需要对顶点位置进行处理，处理方法如下
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0a5d2d7623f34e598f546e0caac7f418.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
下图为两种方法对比
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8774493823fb49108527661615ff1f5a.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;mesh-simplification-曲面简化&#34;&gt;Mesh Simplification 曲面简化
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;当模型距离很远时，模型的细节就没必要表现出来&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;collapsing-an-edge-边坍缩&#34;&gt;Collapsing An Edge 边坍缩
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f7c0115a0d124a3b98dae744161a1177.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
那哪些边可以进行坍缩，如果度量呢？下图进行了度量，首先5个顶点进行平均效果并不好， 用2次误差方法来实现：即坍缩之后蓝色新顶点所在的位置与原来各个平面的垂直距离之和。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;为模型每条边赋值，其值为坍缩这条边之后，代替两个老顶点的新顶点所能得到的最小二次误差度量&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;选取权值最小的边做坍缩，新顶点位置为原来计算得出使得二次误差最小的位置&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;坍缩完之后，与之相连其他的边的位置会改动，更新这些边的权值&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;重复上述步骤，直到到达终止条件
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ad8ca52871de45ff98abfb35d33ee169.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
一些坍缩的实例
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/69166ee4014448b3b2543619933435f9.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
几何部分就这些东西了～&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Shading</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-shading/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 00:57:01 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-shading/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/8794c0d329d24aca97c68998d2945da5.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Shading" /&gt;&lt;h1 id=&#34;什么是shading&#34;&gt;什么是shading？
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;shading 负责计算物体表面每个采样点的颜色，具体考虑光照、材质属性、观察角度等因素，生成具有真实感的视觉效果（如漫反射、镜面高光、环境光等）‌，之前的光栅化将是几何图元（如三角形）转换为屏幕上的像素，确定哪些像素被图元覆盖，是几何层面的处理&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;blinn-phong-reflectance-modela-simple-shading-model&#34;&gt;Blinn-Phong Reflectance Model(A Simple Shading Model)
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;Blinn-Phong 反射模型（Blinn-Phong Reflectance Model）是一种用于计算机图形学中模拟物体表面光照效果的着色模型.该模型主要由**环境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)和高光反射(Specular)**三部分组成。&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/92975763af4c45deacbe6332c3f2d16b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
定义一些基本向量，默认为单位向量：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Viewer Direction&lt;/code&gt; ：观察方向,用&lt;code&gt;v&lt;/code&gt;	表示&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Surface normal&lt;/code&gt;：法线方向，使用&lt;code&gt;n&lt;/code&gt;表示&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Light direction&lt;/code&gt;：光线方向，用&lt;code&gt;l&lt;/code&gt;表示
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7b8e79b519294907b6730677c6933da2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;diffuse-reflection漫反射&#34;&gt;Diffuse Reflection（漫反射）
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时，表面会把光线向着四面八方反射，所以入射线虽然互相平行，由于各点的法线方向不一致，造成反射光线向不同的方向无规则地反射，这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。正是因为反射是完全随机的，因此可以认为漫反射光在任何反射方向上的分布都是一样的。
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/536d9f34abe444b6864d43a98691793b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
漫反射强度影响因素：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;入射光线与法线的夹角
&lt;code&gt;lambert&#39;s cosine law&lt;/code&gt;: 当夹角为θ时，能量要乘&lt;code&gt;cosθ = l.dot(v)&lt;/code&gt;(单位向量)
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ab18d5ca508a49a0b207f2a4755b3942.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;入射光线自身的强度
入射光自身的强度与距离有关 &lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e0e28606ee0f45e7b31cbbdea8a1ee12.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
结合两个影响因素，得到漫反射能量公式
$$L_d = k_d (I / r^2) \max(0, \mathbf{n} \cdot \mathbf{l})$$&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/59bc96822aeb4792901933319aa199b0.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
其中$k_d$表示反射系数指光（入射光）投向物体时，其表面反射光的强度与入射光的强度之比值，受入射光的投射角度、强度、波长、物体表面材料的性质以及反射光的测量角度等因素影响。一般来讲，在颜色系列中，黑色的反射系数较小，为0.03，白色的反射系数较大，为0.8
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/72ad4013378a455397a40b15611554e8.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
最后，漫反射与观察方向&lt;code&gt;v&lt;/code&gt;没有关系，漫反射能量会均匀反射到各个方向上去。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;specular-highlights高光镜面反射&#34;&gt;Specular highlights(高光/镜面反射)
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;若物体表面很光滑，光线会被反射，如图所示&lt;code&gt;R&lt;/code&gt;为镜面反射方向，观察方向&lt;code&gt;v&lt;/code&gt;与反射方向&lt;code&gt;R&lt;/code&gt;接近时，能看见反射光，反射光强度与&lt;code&gt;R&lt;/code&gt;和&lt;code&gt;v&lt;/code&gt;的夹角有关
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/7a8efb9ae9544cc6b84f38e78a19849f.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;code&gt;R&lt;/code&gt;和&lt;code&gt;v&lt;/code&gt;的夹角 &lt;strong&gt;等价于&lt;/strong&gt;&lt;code&gt;l&lt;/code&gt;和&lt;code&gt;v&lt;/code&gt;的half vector与法线方向&lt;code&gt;n&lt;/code&gt;之间的夹角，通过向量相加的平行四边形法则获取到half vector，再单位化
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9d8198ee92e340ff8c5b953692887771.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/5b4efb68c51d4f6792da743a7c374394.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
最终得到镜面反射能量公式
&lt;/p&gt;
$$
\begin{align*}
L_s &amp;= k_s (I / r^2) \max(0, \cos\alpha)^p \\
&amp;= k_s (I / r^2) \max(0, \mathbf{n} \cdot \mathbf{h})^p
\end{align*}
$$&lt;p&gt;
其中$k_s$为镜面反射系数，通常取白色的系数&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为镜面反射对角度很敏感，所以设置参数p来控制夹角的影响
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/382d5aa80fa342ddbb2fb7f7e2a08cf2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/cd3c5483732b4f65bb2a6199c51b69c3.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;ambient-term环境光&#34;&gt;Ambient Term（环境光）
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;环境光不依赖任何项，任何方向射入，任何方向观察都不影响环境光的强度（该模型的简化，精确计算需要用到全局光照技术）
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/beb39f55be6248edad0bf167089248dd.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
最后，展示结合效果
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/6218a369afe94437bb81dfb0420e1b39.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;shading-frequencies着色频率&#34;&gt;Shading Frequencies（着色频率）
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;3个几何形状完全相同的球，为什么着色结果各不相同？计算作色的频率不同，球1一个平面取一个法线，做一次着色，球3每个像素都求法线后都做一次着色
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/67eb9331c2f04237ba3ae48c01e76f40.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;shade each triangle(flat shading)：每个三角形求一个法线（边向量叉积），对整个三角形进行相同的shading，当三角形面很多，效果也不一定差，反而计算量少&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;shade each vertex（Gouraud shading）：三角形的三个顶点都求法线，三个顶点进行shading，三角形内部用插值填充&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;shade each pixel(Phong shading)：每个像素都求法线，每个像素都进行shading&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如何求顶点的法线？利用顶点关联的面的法线进行加权平均&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8f2e024b74cd409ba1b6d43604a60d15.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;graphicsreal-time-renderingpipeline&#34;&gt;Graphics（Real time Rendering）Pipeline
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;Pipeline&lt;/code&gt;：从场景到图的流程&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/2fb691f7ae274fa88e39ed8201439dfb.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
⚠️：Shading根据Shading Frequencies（着色频率）的不同发生在不同阶段，如果是每个顶点进行着色，就发生在顶点处理阶段，如果是每个像素shading么就在光栅化之后，下面图也解释的shader编程中的vertexShader和fragmentShader
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/aba7ce94e1894472ae4b1f697106576d.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
GPU模型
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e5b95abc7b0b48eb9a8cccce0aab5c97.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;texture-mapping&#34;&gt;Texture Mapping
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;考虑球和地板，不同的位置有不同的颜色，每个位置都有自己的漫反射系数，引入纹理映射对每一个点定义不同的属性
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8794c0d329d24aca97c68998d2945da5.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
模型上任意一个三角形的顶点，都能在纹理图找到对应的顶点。 至于如何一一对应，是美工的任务。
纹理图通过UV坐标来进行定位（UV取值范围都是0-1之间），这样每个三角形的顶点都对应一个UV坐标
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e1b8430b6af44f74bea4eeefb3af4d96.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
如果我已经知道每个三角形顶点对于的UV坐标，那如何知道三角形内部每个点的UV坐标呢？ （插值解决）&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;如何插值&#34;&gt;如何插值？
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;为什么要用插值？因为我们希望处理完顶点后，三角形内部进行平滑的过度
首先引入&lt;strong&gt;重心坐标 Barycentric Coordinates&lt;/strong&gt; 重心坐标可以表示为顶点的线性组合（如下图所示），三角形内任意一点的坐标(x,y)，找到满足$\alpha+\beta+\gamma=1$ 和 (x, y) = $\alpha A + \beta B + \gamma C$的（$\alpha$,$\beta$,$\gamma$）, 就可以用（$\alpha$,$\beta$,$\gamma$）表示该点的重心坐标
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/517b089099a44139ae749739315b7713.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
重心坐标（$\alpha$,$\beta$,$\gamma$）可以通过面积比求出，如下图
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/9f827fde268a47c4bc84ea6b54573ca1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
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由此可得三角形的重心的重心坐标为(1/3,1/3,1/3), 除此之外，也有直接的公式求出任意一点的重心坐标，如下图&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/32f3c44f1aaf4457ab19517910e03bac.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
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其实重心坐标显示出的内容就是该点对于三角形三个顶点的权重应该是多少。（$\alpha$,$\beta$,$\gamma$）就分别是A、B、C顶点的权重。
⚠️：投影后重心坐标会变化&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;texture-magnification纹理图太小&#34;&gt;Texture Magnification（纹理图太小）
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;A pixel on a texture - a texel(纹理元素、纹素)
场景：纹理图片2&lt;em&gt;2，但需要把它渲染到4&lt;/em&gt;4的屏幕，那在渲染中间像素时，他的UV坐标无法对应texel，所以需要处理，下图为三种处理方式
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/e9aa4e162f6442d39accc2a3b712be12.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;nearest&#34;&gt;Nearest
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;落在哪个texel附近，就选择哪个texel
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/09ba75ab4b774ad68d34aa2ca946fac8.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;bilinear-interpolation&#34;&gt;Bilinear Interpolation
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;综合考虑周围4个texel的值，水平方向得到两个插值，再垂直方向再做一次插值，所以叫双线性插值，插值函数就是 &lt;/p&gt;
$$lerp(x,v_0,v_1) = v_0 + x(v_1 - v_0)$$&lt;p&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/717b972334db44758f07c7e0fe803292.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;bicubic&#34;&gt;Bicubic
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;更复杂的插值，取周围16的texel&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;texture-magnification纹理图太大&#34;&gt;Texture Magnification（纹理图太大）
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;例如纹理图被重复使用用来帖地板
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b07a70e13acf492ea9426eb388d797bc.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;如果只进行简单操作，得到结果为&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d008434c555a4cfab877a258e29584be.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
问题的原因：在远处一个Pixel就覆盖了多个texel，下图大框是Pixel，在远处，一个像素就覆盖了多个纹理，很大范围只采样一次，就会导致信息丢失，导致走样。最简单解决思路就是Supersampling，采样点增多，获得的信息就多，但计算量太大
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/1b1ea995cd5f4eefa26ca339f6c4b7f4.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;mipmap&#34;&gt;Mipmap
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;为一张纹理图生成多个低分辨率纹理图，每次分辨率减半，将4个相邻像素点求均值合为一个像素点。从存储容量上看，根据等比数列求和，存储只增加了$1/3$
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/bf9cf2d5e45e47e6960504a48231cbf4.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
那在映射时应该选择哪一Level 作为纹理呢？利用屏幕相邻的像素点的距离估计纹理的大小，如图红色像素距离上和右两个像素的距离反应到纹理图上的距离变大的程度来选择，取最大&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/15e4c9a36001452196577fd5d56451b1.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
但通过$D = log_2L$计算的是一个连续值，并不一定直接表面使用第几层，如何处理？
使用三线性插值，例如D=1.8，就在第1层和第2层分别做一次双线性插值，最后根据D的大小，对两次插值结果再插值一次&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/85612818317b45fb9f6573afd11e35af.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
使用该技术得到结果，如下图所示，远处仍然比较模糊&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/c983fcf64bcb45629909889ac856342f.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;各向异性过滤&#34;&gt;各向异性过滤
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;Mipmap所规定的区域查询
必须是正方形，而纹理映射中可不仅仅只有正方形，如下图所示，某些像素对应的纹理图位置并不是正方形，针对这种情况，有时候需要水平方向的高Level，有时候需要竖直方向上的高Level，因此也启发了各向异性过滤，生成各种方向上压缩的材质，最终存储容量收敛到原来的3倍
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a159d9343186494fba48b180ddc7b9a6.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
看下图一个像素点在纹理上对应的并不是一个正方形区域，使用Mipmap就不合适了
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a2694a17e4324c34b7b7844a9fcd9959.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;纹理的应用&#34;&gt;纹理的应用
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&#34;environment-map&#34;&gt;Environment Map
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;纹理不一定非得一副图片，可以用纹理描述环境光效果
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8c14a0abbde44a91baaef5af594efec3.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/215575e087ee43d39e809f0a70a6f259.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;bump-mapping-凹凸贴图&#34;&gt;Bump Mapping 凹凸贴图
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;欺骗人眼，看着像是用模型做出来的凹凸效果，其实只是材质的原因。在贴图上定义每个点的高度进而改变法向量，这就回影响shading，因为法线参与了color生成过程。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/f152f87a28e243db85b3c98c4a11d9ec.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;displacement-mapping-位移贴图&#34;&gt;Displacement Mapping 位移贴图
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;真的去移动了顶点，Bump会露馅，因为最外圈显然是一个完整的球。Bump Maps是逻辑上的高度改变，它实则并没有改变内部的模型，是假的改变；而Displacement Map则是物理上的高度改变。它真正改变了模型。二者的区别就在此处，可以通过物体阴影的边缘发现这点
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/d3136e29f86748cfb3269debba2f2f33.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;3维纹理&#34;&gt;3维纹理
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a0540dee9994499282928a5f85dd36fa.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;请添加图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>GAMES101 现代计算机图形学入门 Transformation &amp; Rasterization</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-transformation-rasterization/</link>
        <pubDate>Sun, 19 Oct 2025 00:47:26 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/games101-%E7%8E%B0%E4%BB%A3%E8%AE%A1%E7%AE%97%E6%9C%BA%E5%9B%BE%E5%BD%A2%E5%AD%A6%E5%85%A5%E9%97%A8-transformation-rasterization/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/3d23bd7f8fdc4adfa5ef11d68f2d98fd.png" alt="Featured image of post GAMES101 现代计算机图形学入门 Transformation &amp; Rasterization" /&gt;&lt;h1 id=&#34;线性代数复习&#34;&gt;线性代数复习
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/image-20251019121720334.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;image-20251019121720334&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;向量&#34;&gt;向量
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;首先介绍一下向量，有长度有方向，起始位置不固定
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/0cf789e58553444d93cff71c08defe69.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
向量归一化，就是获得向量方向上的单位向量，后续课程各种操作都是在单位向量上进行
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3a1dbb53ecf24ac5a3a6924380cd0fce.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
向量加法
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/16979f8f8e314502a50499e210cb1241.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;点乘和叉乘&#34;&gt;点乘和叉乘
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;向量点乘，在后续课程中用来计算cosθ，如果两个单位向量点乘结果就是cosθ
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/ba36e5f8d6774f52815e0b203a9eb3e2.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
在坐标系中的使用，就是对应坐标相乘再相加
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/a2583128ce874f96b266b4b1920dbb3d.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
点乘可以用来投影
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3eb2f75a0424479d842655c9586ae10b.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
向量叉乘
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8de7a030c8074905a17feb911c59825d.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
在坐标系中的使用，有公式
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3b45ea1aaf4f48c6b375f8a867929baf.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
在图形中的使用是可以判断一个点是否在三角形内部，在光栅化时用来判断一个像素是否需要被渲染
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/416df626f00642e2917dc882af81999f.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;矩阵&#34;&gt;矩阵
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;矩阵就不说了，比较容易&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;transformation变换&#34;&gt;Transformation（变换）
&lt;/h2&gt;&lt;h3 id=&#34;model-transformation&#34;&gt;Model Transformation
&lt;/h3&gt;&lt;p&gt;模型变换可以做缩放、旋转、平移
通过矩阵计算实现的缩放
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/b6b20ba2d3684b0e8f80e27ea37c2de9.png&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;
旋转
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/3d23bd7f8fdc4adfa5ef11d68f2d98fd.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;在这里插入图片描述&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;笔记保存&#34;&gt;笔记保存
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;games101课程光栅化之前的笔记，发现还是直接写博客方便，后续用CSDN完成笔记，前边部分先贴在这里，以后再补充&lt;/code&gt;
这是之前遗留的笔记，放在这里保存
&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/8750d51737f0475babe2875df6ffcd6d.jpeg&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
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