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        <title>Vulkan on wanfeng</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/tags/vulkan/</link>
        <description>Recent content in Vulkan on wanfeng</description>
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        <copyright>爱喝东方树叶</copyright>
        <lastBuildDate>Tue, 02 Dec 2025 16:22:18 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://sdpyy1.github.io/tags/vulkan/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>游戏引擎开发实践（Vulkan接入光线追踪光线）</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%AE%9E%E8%B7%B5vulkan%E6%8E%A5%E5%85%A5%E5%85%89%E7%BA%BF%E8%BF%BD%E8%B8%AA%E5%85%89%E7%BA%BF/</link>
        <pubDate>Tue, 02 Dec 2025 16:22:18 +0800</pubDate>
        
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        <description>&lt;h1 id=&#34;vulkan接入光追管线&#34;&gt;Vulkan接入光追管线
&lt;/h1&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;参考https://nvpro-samples.github.io/vk_raytracing_tutorial_KHR 、 &lt;a class=&#34;link&#34; href=&#34;https://docs.vulkan.org/tutorial/latest/courses/18_Ray_tracing/02_Acceleration_structures.html&#34;  target=&#34;_blank&#34; rel=&#34;noopener&#34;
    &gt;https://docs.vulkan.org/tutorial/latest/courses/18_Ray_tracing/02_Acceleration_structures.html&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/image-20251202193840017.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;加速结构&#34;&gt;加速结构
&lt;/h1&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;在 Vulkan 中，用户创建的加速结构分为两个部分：&lt;strong&gt;底层加速结构（bottom level acceleration structure，BLAS）&lt;/strong&gt; 和&lt;strong&gt;顶层加速结构（top level acceleration structure，TLAS）&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/image-20251202194539008.png&#34;
	
	
	
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&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;blas-bottom-level-acceleration-structure&#34;&gt;BLAS (Bottom-Level Acceleration Structure)
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;包含：各网格单元（三角形、顶点、索引）的实际几何数据。注：法线、UV及其他属性未存储于BLAS本身——需在着色器中单独访问。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每个Mesh对应一个BLAS&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;tlas-top-level-acceleration-structure&#34;&gt;TLAS (Top-Level Acceleration Structure)
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;包含：对BLAS结构的引用及其世界空间变换（位置、旋转、缩放）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;整个场景一个TLAS&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;示例：TLAS包含如下实例：“位于（1,0,1）位置的茶壶BLAS，旋转角度为45°，比例为2.0”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;两层结构目的：TLAS存储BLAS的实例化信息，每个Mesh的BLAS只需要存储一次&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;rt过程&#34;&gt;RT过程
&lt;/h2&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ray Generation&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;射线与TLAS相交以确定&lt;strong&gt;可能&lt;/strong&gt;被击中的实例&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;对于每个潜在命中，射线均经过转换并针对相应的BLAS进行测试&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最近交点确定命中点与材质&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h1 id=&#34;shader-binding-table-sbt&#34;&gt;Shader Binding Table (SBT)
&lt;/h1&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;着色器绑定表（SBT）是“蓝图”，它告诉光线追踪器在不同类型的光线交点上执行哪些着色器。与光栅化中着色器按顺序绑定不同，光线追踪需要所有着色器同时可用，因为光线可以随时击中任何表面。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ray Generation Shaders&lt;/strong&gt;: Entry point for each pixel’s primary ray&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Miss Shaders&lt;/strong&gt;: Executed when rays don’t hit any geometry (background/sky)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Hit Shaders&lt;/strong&gt;: Executed when rays intersect with geometry (material shading)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;Callable Shaders&lt;/strong&gt;: Optional shaders that can be invoked from other shaders&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;也就是一个Shader池，Hit或者Miss时都可以从池中拿不同的Shader来执行&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/image-20251202195145470.png&#34;
	
	
	
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		alt=&#34;image-20251202195145470&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;为什么需要SBT：在光线追踪中，单条光线可能击中场景中的任何物体，不同的物体可能需要不同的着色器（例如，不同的材质、透明度效果）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;一些概念：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Shader Handles&lt;/strong&gt;: 显然需要给池子中每个Shader一个唯一标识&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;SBT Regions&lt;/strong&gt;：不同类型的Shader存储在不同的Regions&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Instance Association&lt;/strong&gt;：TLAS实例可通过hitGroupId字段指定所使用的命中着色器。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Data Attachment&lt;/strong&gt;:着色器可附加自定义数据（材质属性、实例数据）至着色器句柄，应该就是给Shader&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;shader&#34;&gt;Shader
&lt;/h1&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;shader写起来思路很清晰，设计的很好&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;  2
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&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-glsl&#34; data-lang=&#34;glsl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version 460&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#extension GL_EXT_ray_tracing : enable&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#extension GL_GOOGLE_include_directive : enable&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#include &amp;#34;../common/common.glsl&amp;#34;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// RayPayLoad是自定义的，定义layout时需要前缀rayPayloadEXT，任何需要的 Hit/ Miss/ ClosestHit 等 shader 会写回 payload&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;struct&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Payload&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#ifdef RAYGEN_SHADER&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;/*
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;	RayGenShader目的很简单，他是GPU与CPU交换的中间，负责定义payLoad，负责计算Ray的生成，就是从摄像机射向各个像素中心，整体来看就是一个工作组是二维，处理一张Image的ComputerShader
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;*/&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// layout(set = 0, binding = 0) uniform accelerationStructureEXT topLevelAS;  这个已经在全局资源中&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;set&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;binding&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mo&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rgba32f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;image2D&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;OUT_COLOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 定义数据&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mo&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rayPayloadEXT&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Payload&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 必须有rayPayloadEXT前缀&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 相当于一个自动的二维dipatch&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// gl_LaunchIDEXT.xy;   线程ID&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// gl_LaunchSizeEXT; 总线程数&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 1. 计算屏幕坐标，并转到NDC坐标&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pixelCenter&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_LaunchIDEXT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xy&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.5&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 移动到像素中心&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inUV&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pixelCenter&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_LaunchSizeEXT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xy&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// UV坐标&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ndc&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inUV&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;2.0&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 屏幕坐标转NDC[-1,1]&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 2. Ray参数&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;CAMERAINFO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;data&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;position&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 相机位置&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;target&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;CAMERAINFO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;data&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;invProj&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ndc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ndc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mo&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 射线终点， 设置在像素NDC坐标，深度最近的位置  并转到View空间&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;target&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;target&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;w&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 透视除法&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;target&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;CAMERAINFO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;data&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;invView&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;target&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;normalize&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;target&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xyz&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xyz&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;traceRayEXT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TLAS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; 					&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// acceleration structure&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_RayFlagsOpaqueEXT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;       	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// rayFlags 控制光线的行为，比如是否忽略背面、是否启用 any-hit、是否可用 conservative tracing 等&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;mh&#34;&gt;0xFF&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;           				&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// cullMask 0xFF → 匹配所有实例&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;mo&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;              				&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// sbtRecordOffset 索引到 Shader Binding Table (SBT) 的起始记录位置&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;              				&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// sbtRecordStride SBT 中每条记录的间隔（单位是记录数，不是字节）&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;mo&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;              				&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// missIndex 当光线没有击中任何几何体时，使用 SBT 中 miss shader 的索引&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;origin&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xyz&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;     				&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// ray origin&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MIN_RAY_TRACING_DISTANCE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;           				&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// ray min range&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;direction&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xyz&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;  				&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// ray direction&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MAX_RAY_TRACING_DISTANCE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;           				&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// ray max range&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;mo&#34;&gt;0&lt;/span&gt;               				&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// payload (location = 0) payload的位置&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  	&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;outColor&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageStore&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;OUT_COLOR&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;ivec2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_LaunchIDEXT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xy&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;outColor&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#endif&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#ifdef RAYCLOSEST_HIT_SHADER&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;/*
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;	Hit是具体到Mesh的某一个三角形以及击中点，并且会给hitAttributeEXT来表示重心坐标，需要手动插值来计算击中点的信息
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;	gl_WorldRayTmaxEXT 可以获得击中的时间 t 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;*/&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mo&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rayPayloadInEXT&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Payload&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// rayPayloadInEXT 注意是InEXT&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Hit shader 可以访问击中的 geometry 信息&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;hitAttributeEXT&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;attribs&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 用来求重心坐标，表示击中点对于击中三角形的三个顶点的权重&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;instanceID&lt;/span&gt;       &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_InstanceCustomIndexEXT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 在构建TLAS时，给每个实例分配的ID&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uint&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;primitiveID&lt;/span&gt;     &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_PrimitiveID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 击中的三角形索引&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;barycentrics&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;attribs&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;attribs&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;attribs&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;attribs&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 插值需要手动进行&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 需要根据实例ID和三角形索引去Bindless找对应三个顶点的信息，再根据barycentrics进行插值&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 根据插值后的结果计算着色信息&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MaterialInfo&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;material&lt;/span&gt;   &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetMaterialInfo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;instanceID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 返回颜色&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;material&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;diffuse&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xyz&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 或者继续递归&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#endif&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#ifdef RAYMISS_SHADER&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;/*
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;	MissShader是当Ray没有击中任何几何体时，会调用MissShader，MissShader可以返回一个颜色，或者继续递归
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;*/&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;location&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mo&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;rayPayloadInEXT&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Payload&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// rayPayloadInEXT 注意是InEXT&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;main&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;payload&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;color&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.6&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;0.8&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 也可以采样天空盒纹理&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#endif&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
        </item>
        <item>
        <title>Bindless</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/bindless/</link>
        <pubDate>Fri, 21 Nov 2025 13:33:36 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/bindless/</guid>
        <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Bindless（Unbounded）无绑定或者无界绑定，是指不通过传统图形 API 的形如 glBindXXX 函数而直接将 Buffer\Texture 的 GPU 虚拟地址存储在 Bindless Buffer 中，在 Shader 中通过索引 Bindless 而直接访问 Texture\Buffer 数据的技术。Bindless 也是现代渲染技术如 GPU Driven Pipeline 不可或缺的基础组成部分&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Bindless可以减少DrawCall&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/v2-42d011dbe035514cc6d50e91ef800eef_1440w.jpg&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;img&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Vulkan创建DescriptorLayout时需要通过VkDescriptorSetLayoutBinding来表示每个绑定点的信息&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;typedef&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;struct&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nc&#34;&gt;VkDescriptorSetLayoutBinding&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt;              &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;binding&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;                &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 绑定点编号（从 0 开始）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkDescriptorType&lt;/span&gt;      &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;descriptorType&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;         &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 描述符类型
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt;              &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;descriptorCount&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;        &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 描述符数量（数组大小）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkShaderStageFlags&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stageFlags&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;             &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 着色器可见性阶段
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkSampler&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt;      &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pImmutableSamplers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;     &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;//  immutable 采样器（可选）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkDescriptorSetLayoutBinding&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;descriptorCount指定binding的资源描述符数量，也就是这个Binding可以存放多个相同类型的资源。在更新DescriptorSet时&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;8
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkWriteDescriptorSet&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;writeDescriptorSet&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;writeDescriptorSet&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sType&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_STRUCTURE_TYPE_WRITE_DESCRIPTOR_SET&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;writeDescriptorSet&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dstSet&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;yourDescriptorSet&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;writeDescriptorSet&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dstBinding&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;           
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;writeDescriptorSet&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dstArrayElement&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 对应layout的descriptorCount的索引，在Shader中  用[descriptorCount]来设置一个资源数组
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;writeDescriptorSet&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;descriptorCount&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;      
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;writeDescriptorSet&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;descriptorType&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_DESCRIPTOR_TYPE_COMBINED_IMAGE_SAMPLER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;writeDescriptorSet&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pImageInfo&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageInfo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;所以在创建布局时，可以指定一个binding位置很大的descriptorCount，在Update时根据索引来更新，并且在Shader中写可以方便索引（当然需要传递索引到Shader）&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这种静态的方式带来的问题是无法根据实际情况来决定资源数量，造成复杂的资源驻留管理以及 Descriptor 空间浪费。在从越大佬的文章中，这种方式被称为“有限”Bindless&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;真bindless其实就是靠Vulkan自己添加的新特性，支持Shader指定数组时不需要填入数量&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>游戏引擎开发实践（Vulkan架构篇：Image）</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%AE%9E%E8%B7%B5vulkan%E6%9E%B6%E6%9E%84%E7%AF%87image/</link>
        <pubDate>Sun, 02 Nov 2025 20:46:56 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%AE%9E%E8%B7%B5vulkan%E6%9E%B6%E6%9E%84%E7%AF%87image/</guid>
        <description>&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;这里涉及的整套结构已经废弃，转为研究更轻薄的RHI层，放弃过度封装！&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;本文主要讲解GameEngine项目Vulkan封装，在渲染层只需要调用RHI层接口即可&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h1 id=&#34;总览&#34;&gt;总览
&lt;/h1&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;所有底层对象创建都需要使用xxxSpecification来说明创建需求，调用RHI接口函数，创建底层Vulkan对象&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h1 id=&#34;image&#34;&gt;Image
&lt;/h1&gt;&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
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&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;enum&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;class&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nc&#34;&gt;ImageFormat&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;None&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;RED8UN&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;RED8UI&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;...&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Defaults
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Depth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;DEPTH32F&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 图片用途
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;enum&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;class&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nc&#34;&gt;ImageUsage&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Attachment&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 图片说明书
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;struct&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nc&#34;&gt;ImageSpecification&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ImageUsage&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Usage&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ImageUsage&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Texture&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 用途
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;bool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Transfer&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;false&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 是否需要转移
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Width&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Height&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Mips&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// mip多少层，在Vulkan中也需要自己指定
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Layers&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Layer，图层通常用于立方体纹理（6 个面）、数组纹理（多个图像的集合）等场景。
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;bool&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;CreateSampler&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;true&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;29
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&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;到VulkanImage2D后，创建过程&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;处理图片用途&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;声明图像的所有用途（需用按位或组合），类型为 &lt;code&gt;VkImageUsageFlags&lt;/code&gt;，常见取值：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;VK_IMAGE_USAGE_SAMPLED_BIT&lt;/code&gt;：可被采样器访问（作为纹理）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;VK_IMAGE_USAGE_COLOR_ATTACHMENT_BIT&lt;/code&gt;：作为颜色附着（渲染目标）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;VK_IMAGE_USAGE_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT_BIT&lt;/code&gt;：作为深度 / 模板附着。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT&lt;/code&gt;/&lt;code&gt;VK_IMAGE_USAGE_TRANSFER_DST_BIT&lt;/code&gt;：作为复制操作的源 / 目标。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;VK_IMAGE_USAGE_STORAGE_BIT&lt;/code&gt;：作为存储图像（Compute Shader 读写）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;用途需与后续操作匹配，否则会触发验证层错误。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;p&gt;VkImageViewCreateInfo（默认创建的ImageView是包含Image所有（所有mip，所有layer）的ImageView）&lt;/p&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkCommandBuffer&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;commandBuffer&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VulkanContext&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetCurrentDevice&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetCommandBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;true&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aspectMask&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;baseMipLevel&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;levelCount&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_Specification&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Mips&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layerCount&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_Specification&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Layers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Utils&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;InsertImageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;commandBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_Info&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Image&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_PIPELINE_STAGE_ALL_COMMANDS_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_PIPELINE_STAGE_ALL_COMMANDS_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VulkanContext&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetCurrentDevice&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FlushCommandBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;commandBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 会把命令提交并等待完成
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;资源描述符信息封装（用默认的构造写一个资源描述符）&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;另外Image类需要提供创建不同Mip不同Layer的ImageView的功能，用于不同的场景，比如Mip用于使用ComputerShader创建HZB，Layer用于CSM级联阴影，用一个Image的不同Layer表示不同的级联&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h1 id=&#34;texture&#34;&gt;Texture
&lt;/h1&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;Texture就是把Image再封装一层，用于纹理采样，另外封装了2D纹理和Cube纹理，后续还可以封装3D纹理，用于体积云等等&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
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&lt;li&gt;
&lt;p&gt;创建底层Image对象&lt;/p&gt;
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&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ImageSpecification&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageSpec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_Image&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Image2D&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Create&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageSpec&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;从文件中读取数据&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;数据写入Image对象（先把数据放在临时缓冲区，再转移到图片），生成MipMap后，转为VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL布局&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 93
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 94
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 95
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 96
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 97
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 98
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 99
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;100
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;101
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;102
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;103
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;104
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;105
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;106
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;108
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;109
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;110
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;device&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VulkanContext&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetCurrentDevice&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkDeviceSize&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_ImageData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Size&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkMemoryAllocateInfo&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;memAllocInfo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;memAllocInfo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sType&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_STRUCTURE_TYPE_MEMORY_ALLOCATE_INFO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VulkanAllocator&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nf&#34;&gt;allocator&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;s&#34;&gt;&amp;#34;Texture2D&amp;#34;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Create staging buffer
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkBufferCreateInfo&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCreateInfo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCreateInfo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sType&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_STRUCTURE_TYPE_BUFFER_CREATE_INFO&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCreateInfo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCreateInfo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;usage&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_BUFFER_USAGE_TRANSFER_SRC_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCreateInfo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sharingMode&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_SHARING_MODE_EXCLUSIVE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkBuffer&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stagingBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VmaAllocation&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stagingBufferAllocation&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;allocator&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;AllocateBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCreateInfo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VMA_MEMORY_USAGE_CPU_TO_GPU&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stagingBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Copy data to staging buffer
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint8_t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;destData&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;allocator&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MapMemory&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint8_t&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stagingBufferAllocation&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;HZ_CORE_ASSERT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_ImageData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Data&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;memcpy&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;destData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_ImageData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Data&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;allocator&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;UnmapMemory&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stagingBufferAllocation&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkCommandBuffer&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;copyCmd&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;device&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetCommandBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;true&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Image memory barriers for the texture image
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// The sub resource range describes the regions of the image that will be transitioned using the memory barriers below
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkImageSubresourceRange&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Image only contains color data
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aspectMask&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Start at first mip level
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;baseMipLevel&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;levelCount&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layerCount&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Transition the texture image layout to transfer target, so we can safely copy our buffer data to it.
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkImageMemoryBarrier&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sType&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;srcQueueFamilyIndex&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dstQueueFamilyIndex&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;image&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;info&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Image&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;srcAccessMask&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dstAccessMask&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_ACCESS_TRANSFER_WRITE_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;oldLayout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;newLayout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Insert a memory dependency at the proper pipeline stages that will execute the image layout transition
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Source pipeline stage is host write/read execution (VK_PIPELINE_STAGE_HOST_BIT)
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Destination pipeline stage is copy command execution (VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT)
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vkCmdPipelineBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;copyCmd&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_PIPELINE_STAGE_HOST_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkBufferImageCopy&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCopyRegion&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCopyRegion&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageSubresource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;aspectMask&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCopyRegion&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageSubresource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mipLevel&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCopyRegion&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageSubresource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;baseArrayLayer&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCopyRegion&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageSubresource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layerCount&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCopyRegion&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageExtent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_Specification&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCopyRegion&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageExtent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_Specification&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCopyRegion&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageExtent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;depth&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCopyRegion&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferOffset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Copy mip levels from staging buffer
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vkCmdCopyBufferToImage&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;copyCmd&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stagingBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;info&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Image&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;bufferCopyRegion&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mipCount&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_Specification&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GenerateMips&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;?&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetMipLevelCount&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mipCount&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Mips to generate
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Utils&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;InsertImageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;copyCmd&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;info&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Image&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_ACCESS_TRANSFER_WRITE_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_SRC_OPTIMAL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;else&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Utils&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;InsertImageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;copyCmd&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;info&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Image&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_ACCESS_TRANSFER_READ_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_LAYOUT_TRANSFER_DST_OPTIMAL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;image&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetDescriptorInfoVulkan&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;().&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageLayout&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_PIPELINE_STAGE_TRANSFER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;device&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;FlushCommandBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;copyCmd&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Clean up staging resources
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;allocator&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;DestroyBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stagingBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stagingBufferAllocation&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_Specification&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GenerateMips&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mipCount&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GenerateMips&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;对于Cube纹理，就是imageCreateInfo.arrayLayers = 6; // cubeMap本质是一个图片数组，arrayLayers来表示6个面，其他类似&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
</description>
        </item>
        <item>
        <title>ComputerShader学习</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/computershader%E5%AD%A6%E4%B9%A0/</link>
        <pubDate>Wed, 29 Oct 2025 12:17:56 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/computershader%E5%AD%A6%E4%B9%A0/</guid>
        <description>&lt;h1 id=&#34;概念&#34;&gt;概念
&lt;/h1&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;vkCmdDispatch分配的是线程组的总数，Shader中的layout定义一个线程组内部多少个线程&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;workgroup&lt;/code&gt;定义了计算负载处理构型，是GPU必须处理的工作项。&lt;code&gt;workgroup&lt;/code&gt;是一个三维模型，每个维度的大小通过&lt;code&gt;vkCmdDIspatch(commandBuffer, groupSize.x, groupSize.y, groupSize.z)&lt;/code&gt;指定。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;invocation&lt;/code&gt;代表&lt;code&gt;workgroup&lt;/code&gt;中的一个计算单元，每个计算单元运行相同的compute shader。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;workgroup&lt;/code&gt;中的&lt;code&gt;invocations&lt;/code&gt;并行运行，它们的维度由compute shader中&lt;code&gt;layout(local_size_x=a, local_size_y=b, local_size_y=c)&lt;/code&gt;指定。同一个&lt;code&gt;workgroup&lt;/code&gt;中的&lt;code&gt;invocations&lt;/code&gt;可以访问共享内存。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src=&#34;https://sdpyy1.github.io/v2-f044b71b837bcb54378221c28f915b85_1440w.jpg&#34;
	
	
	
	loading=&#34;lazy&#34;
	
		alt=&#34;img&#34;
	
	
&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;案例&#34;&gt;案例
&lt;/h2&gt;&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vkCmdDispatch&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cmdBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;storageImage&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;16&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;storageImage&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;/&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;16&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;这就代表了我需要$storageImage.width / 16 &lt;em&gt;storageImage.width / 16 * 1$个线程组。(本质是计算了图片能分成多少份16&lt;/em&gt;16的区域)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;通常这样写，是假设&lt;strong&gt;每个线程组负责处理图像中 16×16 大小的区域&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;对应的Shader中写的是&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-glsl&#34; data-lang=&#34;glsl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;local_size_x&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;16&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;local_size_y&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;16&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;in&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;定义了每个线程组包含 &lt;code&gt;16×16 = 256&lt;/code&gt; 个线程.这样每个线程刚好处理图像中 &lt;code&gt;globalPos&lt;/code&gt; 对应的一个像素，整个任务通过线程组和线程的二维分布，实现了对图像的并行遍历。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在Shader中计算当前线程属于哪个像素的坐标&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-glsl&#34; data-lang=&#34;glsl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 1. 计算当前线程对应的全局像素坐标（x, y）&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uvec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;groupID&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_WorkGroupID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xy&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;       &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 线程组在全局的索引&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;uvec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;localID&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gl_LocalInvocationID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;xy&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 线程在组内的索引&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;ivec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;globalPos&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;ivec2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;groupID&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;16&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;+&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;localID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 转换为整数坐标&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;在Shader中获取某个像素值的方法是&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-glsl&#34; data-lang=&#34;glsl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gvec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageLoad&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;gimage2D&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;image&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;ivec2&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;coord&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;参数 1：要读取的图像（即 &lt;code&gt;inputImage&lt;/code&gt;）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;参数 2：像素的&lt;strong&gt;整数坐标&lt;/strong&gt;（&lt;code&gt;ivec2&lt;/code&gt;，表示 &lt;code&gt;(x, y)&lt;/code&gt; 位置，原点通常在图像左上角）。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;返回值：像素的颜色值（&lt;code&gt;gvec4&lt;/code&gt;，包含 &lt;code&gt;r, g, b, a&lt;/code&gt; 四个通道，范围通常为 &lt;code&gt;[0.0, 1.0]&lt;/code&gt; 或 &lt;code&gt;[0, 255]&lt;/code&gt;，取决于图像格式）。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;线程组内部可以使用共享数据，在Shader中用shared修饰的变量，但是需要使用同步函数保证所有线程先写入，才能使用&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-glsl&#34; data-lang=&#34;glsl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;shared&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cache&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;16&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;16&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 每个线程写自己的位置&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cache&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;localID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;x&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;localID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;y&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;someValue&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 等待同组线程全部写完&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;barrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// GLSL 内置同步函数&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 之后可以安全读取其他线程写的值&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;vec4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;v&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cache&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;otherX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;otherY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;同步&#34;&gt;同步
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;ComputePass并不需要创建RenderPass，也就是说没有定义资源的依赖关系，所以需要手动设置内存屏障保证后续Pass读取到的是新的结果&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 比如这张图片在compute中处理，后续参与采样，需要一个内存屏障在两个Pass之间
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;		&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Image memory barrier to make sure that compute shader writes are finished before sampling from the texture
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkImageMemoryBarrier&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sType&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_STRUCTURE_TYPE_IMAGE_MEMORY_BARRIER&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// We won&amp;#39;t be changing the layout of the image
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;oldLayout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;newLayout&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_LAYOUT_GENERAL&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;image&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;storageImage&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;image&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;subresourceRange&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_IMAGE_ASPECT_COLOR_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;srcAccessMask&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_ACCESS_SHADER_WRITE_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dstAccessMask&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_ACCESS_SHADER_READ_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;srcQueueFamilyIndex&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dstQueueFamilyIndex&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_QUEUE_FAMILY_IGNORED&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vkCmdPipelineBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cmdBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_PIPELINE_STAGE_COMPUTE_SHADER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// compute结束
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_PIPELINE_STAGE_FRAGMENT_SHADER_BIT&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 片段着色器开始
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_FLAGS_NONE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;imageMemoryBarrier&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;  &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vkCmdBeginRenderPass&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;cmdBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;renderPassBeginInfo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;</description>
        </item>
        <item>
        <title>游戏引擎开发实践（实例化渲染）</title>
        <link>https://sdpyy1.github.io/p/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%AE%9E%E8%B7%B5%E5%AE%9E%E4%BE%8B%E5%8C%96%E6%B8%B2%E6%9F%93/</link>
        <pubDate>Tue, 21 Oct 2025 20:11:16 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://sdpyy1.github.io/p/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%AE%9E%E8%B7%B5%E5%AE%9E%E4%BE%8B%E5%8C%96%E6%B8%B2%E6%9F%93/</guid>
        <description>&lt;img src="https://sdpyy1.github.io/image-20251022010105969.png" alt="Featured image of post 游戏引擎开发实践（实例化渲染）" /&gt;&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;废弃&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;h1 id=&#34;staticmesh收集&#34;&gt;StaticMesh收集
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;首先从Scene的Entity找到包含StaticMesh组件的Entity，第一步剔除不显示的Mesh&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;CollectRenderableEntities&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ref&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SceneRender&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sceneRender&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 收集StaticMesh
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;allEntityOwnMesh&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetAllEntitiesWith&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;StaticMeshComponent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;entity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;allEntityOwnMesh&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;staticMeshComponent&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;allEntityOwnMesh&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;get&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;StaticMeshComponent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;entity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;!&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;staticMeshComponent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Visible&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;continue&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ref&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MeshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mesh&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;AssetManager&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetAsset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MeshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;staticMeshComponent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;StaticMesh&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mesh&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;==&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;continue&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Entity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;e&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Entity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;entity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;this&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetWorldSpaceTransformMatrix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;e&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;sceneRender&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SubmitStaticMesh&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mesh&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另外因为层级结构，需要递归处理每个Mesh的模型变换矩阵&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Scene&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetWorldSpaceTransformMatrix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Entity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;entity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mf&#34;&gt;1.0f&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Entity&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;parent&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetEntityByUUID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;entity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetParentUUID&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;parent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetWorldSpaceTransformMatrix&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;parent&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;return&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;entity&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Transform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;().&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;最后注册这个Mesh，携带它的模型变换。&lt;/p&gt;
&lt;h1 id=&#34;注册mesh到staticdrawlist&#34;&gt;注册Mesh到StaticDrawList
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;遍历每个SubMesh&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;计算他的全局变换矩阵&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;获取MeshKey（用于实例化，这样做自动把一样的SubMesh自动放在了一起），这里Key就表示同一个SubMesh同一个材质，就属于实例化的一个&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;缓存对应的变换矩阵&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;增加对应DrawCommand的实例数量，&lt;strong&gt;最终每一个MeshKey对应的DrawCommand都会变成一个DrawCall&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;struct&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nc&#34;&gt;StaticDrawCommand&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ref&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MeshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MeshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SubmeshIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ref&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MaterialAsset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MaterialAsset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;InstanceCount&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;void&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SceneRender&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SubmitStaticMesh&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ref&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MeshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshData&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetSubmeshes&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshIndex&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshIndex&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;size&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;){&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;glm&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Transform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;  &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// subMesh的全局变换
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;AssetHandle&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;materialHandle&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetMaterialHandle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MaterialIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ref&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MaterialAsset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;material&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;AssetManager&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetAsset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MaterialAsset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;materialHandle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// subMesh的材质索引;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;HZ_CORE_VERIFY&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;material&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MeshKey&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshKey&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Handle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;materialHandle&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nb&#34;&gt;false&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 缓存变换矩阵
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;		&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transformStorage&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_MeshTransformMap&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshKey&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Transforms&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;emplace_back&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 对于每一种MeshKey，都存储多个Transforms矩阵，表示多个实例
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transformStorage&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MRow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transformStorage&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MRow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transformStorage&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MRow&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;],&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshTransform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;3&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;][&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;2&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 缓存绘制命令
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;		&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;destDrawList&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_StaticMeshDrawList&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dc&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;destDrawList&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshKey&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MeshSource&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SubmeshIndex&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MaterialAsset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;material&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;dc&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;InstanceCount&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;缓存所有drawcommand的变换矩阵&#34;&gt;缓存所有DrawCommand的变换矩阵
&lt;/h1&gt;&lt;p&gt;注册完成后，处理模型变换信息，这里使用的是顶点缓冲区来存储模型变换信息，下面代码作用就是把每个要渲染的SubMesh的变换矩阵按顺序存在一个顶点缓冲区，等待渲染时绑定&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 收集所有参与渲染的Mesh的变换矩阵存储在m_SubmeshTransformBuffers
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;frameIndex&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Renderer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetCurrentFrameIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;kt&#34;&gt;uint32_t&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;offset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;key&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transformData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_MeshTransformMap&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transformData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TransformOffset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;offset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TransformVertexData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;nl&#34;&gt;transform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transformData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Transforms&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_SubmeshTransformBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;frameIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Data&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;offset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transform&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;            &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;offset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;++&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 在这里所有的变换矩阵已经上传到GPU（RT线程）
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_SubmeshTransformBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;frameIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Buffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SetData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_SubmeshTransformBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;frameIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Data&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;offset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;*&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;sizeof&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TransformVertexData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;));&lt;/span&gt; 
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;下面要渲染时就按顺序渲染&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;5
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;for&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshKey&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;drawCommand&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;:&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_StaticMeshDrawList&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transformData&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_MeshTransformMap&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;at&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshKey&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 其中已经记录好了每个DrawCall对应的变换矩阵偏移
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Renderer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;::&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;RenderStaticMeshWithMaterial&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_CommandBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_GeoPipeline&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;drawCommand&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MeshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;drawCommand&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;SubmeshIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;drawCommand&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;MaterialAsset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetMaterial&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;m_SubmeshTransformBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;frameIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;].&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Buffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transformData&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;TransformOffset&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;drawCommand&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;InstanceCount&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;实例化渲染&#34;&gt;实例化渲染
&lt;/h1&gt;&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;绑定整个Mesh的顶点数据&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;绑定所有变换矩阵的缓冲区也作为顶点数据，并设置正确的偏移量&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;绑定索引&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;材质相关&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;33
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;34
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ref&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VulkanVertexBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vulkanTransformBuffer&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transformBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;As&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VulkanVertexBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkDeviceSize&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;instanceOffsets&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;]&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;transformOffset&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;};&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vkCmdBindVertexBuffers&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;commandBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vkTransformBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;instanceOffsets&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 第二个顶点缓冲区绑定当前SubMesh的变换矩阵数据
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vulkanMeshIB&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Ref&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VulkanIndexBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetIndexBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;());&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkBuffer&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ibBuffer&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vulkanMeshIB&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetVulkanBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vkCmdBindIndexBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;commandBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ibBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_INDEX_TYPE_UINT32&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 索引缓冲区全绑定
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// 每个材质绑定自己的 Set=1
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkDescriptorSet&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;matSet&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vulkanMaterial&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetDescriptorSets&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;frameIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vkCmdBindDescriptorSets&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;commandBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;pipeline&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;As&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;lt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VulkanPipeline&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;()&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetVulkanPipelineLayout&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(),&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;// Set=1
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;c1&#34;&gt;&lt;/span&gt;			&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;matSet&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;			&lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;nullptr&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshes&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;meshSource&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;-&amp;gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetSubmeshes&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;const&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;auto&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submesh&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshes&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submeshIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;];&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vkCmdDrawIndexed&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;commandBuffer&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submesh&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;IndexCount&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;/*索引数量*/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;instanceCount&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;/*实例数量*/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submesh&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BaseIndex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;/*索引缓冲区的偏移*/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;submesh&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;BaseVertex&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;/*顶点偏移*/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;,&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;cm&#34;&gt;/*实例化ID开始的编号*/&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;);&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;		
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;});&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;另外要注意实例的变换矩阵的切换时机要在Pipeline创建时设置好,下面可以看到实例顶点布局的inputRate是设置的VK_VERTEX_INPUT_RATE_INSTANCE，这样他就会每个实例切换一次&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-c++&#34; data-lang=&#34;c++&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkVertexInputBindingDescription&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexInputBinding&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexInputBindingDescriptions&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;emplace_back&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexInputBinding&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;binding&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexInputBinding&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stride&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexLayout&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetStride&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexInputBinding&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inputRate&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_VERTEX_INPUT_RATE_VERTEX&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;if&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;instanceLayout&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetElementCount&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;())&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VkVertexInputBindingDescription&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;o&#34;&gt;&amp;amp;&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;instanceInputBinding&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;vertexInputBindingDescriptions&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;emplace_back&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;instanceInputBinding&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;binding&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mi&#34;&gt;1&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;instanceInputBinding&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;stride&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;instanceLayout&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;GetStride&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;();&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;        &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;instanceInputBinding&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;.&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;inputRate&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;VK_VERTEX_INPUT_RATE_INSTANCE&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h1 id=&#34;shader&#34;&gt;Shader
&lt;/h1&gt;&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
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&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 3
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 4
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 5
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 6
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 7
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 8
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt; 9
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;10
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;11
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;12
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;13
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;14
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;15
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;16
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;17
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;18
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;19
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;20
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;21
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;22
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;23
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;24
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;25
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;26
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;27
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;28
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;29
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;30
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;31
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;32
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;33
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;34
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;35
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&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;38
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;39
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;40
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;41
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;42
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;43
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;44
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-glsl&#34; data-lang=&#34;glsl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#version 450 core&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cp&#34;&gt;#ifdef VERTEX_SHADER&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;layout&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;n&#34;&gt;binding&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;o&#34;&gt;=&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;mo&#34;&gt;0&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;)&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;k&#34;&gt;uniform&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;UniformBufferObject&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;p&#34;&gt;{&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;    &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;mat4&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;proj&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;width&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;height&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;	&lt;span class=&#34;k&#34;&gt;float&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;Near&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;}&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;n&#34;&gt;ubo&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;p&#34;&gt;;&lt;/span&gt;
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&lt;p&gt;RenderDoc可以看到，只有一个DrawCall&lt;/p&gt;
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