要学的太多

Pass

TODO

  • ClipmapPass: 是一个基于光线追踪(Ray Tracing)的体素化(Voxelization)渲染通道,它的核心任务是高效地为体素化全局光照(VXGI)系统构建和更新一个动态的、多层次的体素场景表示

  • ClusterLightingPass:光照剔除 (2025.11.24 拿捏原理、待整合)

  • DDGIPass:一点进度没有(2025.12.12 青春版完结,但是没做一些工程化的内容,比如ReLocation

  • ExposurePass:自动曝光(2025.12.14 完成

  • FXAA、TAA:抗锯齿得来点进度啊(2025.12.7 TAA完成

  • GizmoPass:画在屏幕上的Debug信息不急(虽然不急但是很有意思,提前完成了 2025.11.30 完成)

  • GPUCullingPass:GPU-Driven管线(Working…….)(2025.12.18日完成视锥、阴影的Mesh剔除工作, 遮挡剔除还没写

  • PathTracingPass:啊,把这东西搬到实时管线么。。。,可能只是研究API怎么用(因为是分帧更新,所以不影响实时渲染管线的工作,2025.12.13 搭建PathTracing完成,但是应该是还有问题,有些像素会过曝)

  • ReprojectionPass:这个好像就是TAA用的motionVector的实现,待研究(2025.12.7 这东西因为除了TAA别的地方也会用到,所以单独拿出来了,我先自代码还是在TAA代码中

  • ReSTIRDIPass:高效地计算场景中的直接光照(Direct Illumination),代替光照pass?

  • SSSR:更牛逼的SSR? 在 SSR 基础上引入 随机采样(Stochastic Sampling)和 时空域滤波(Temporal + Spatial Filtering),以低采样率实现高质量软反射

  • Surface CachePass:优化模型的Pass?

  • SVGFPass:在不模糊图像细节(如边缘、纹理)的前提下,高效地去除蒙特卡洛渲染中的噪声,应该是配合上边的ReSTIRDIPass

  • VolumetricFogPass:一直还没做过

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