这节主要讲了动画在实践时需要的一些技术
动画混合
在一个Clip内部,使用KeyFrame之间进行插值

Clip之间进行插值,就涉及到如何设置两个Clip的权重,这里静态到走路可以用速度进行插值

Clip之间插值取哪一的KeyFrame进行插值呢?

混合空间
1D/2D混合空间
一维混合就是类似从走到跑的混合,只需要一个速度变量就可以进行权重插值

二维混合空间就需要x,y两个参数来确定很多的动画的插值

Delaunay Triangulation(德劳内三角剖分):解决众多动画中那些动画参与插值(并不是所有动画都需要参与)
二维插值的问题
- 假设你有 2D Blend Space,点
(x, y)表示某个动作(如走、跑、斜向走)。 - 当角色的当前参数
(px, py)落在这些点之间时,需要根据它周围的动画点计算混合权重。 - 问题是:怎么快速找到
(px, py)所在的区域,并确定参与混合的动画点?
三角剖分的思路
- 把二维平面上的所有动画点用三角形连起来(Delaunay Triangulation),满足:
- 没有点在任意三角形的外接圆内(Delaunay性质)。
- 三角形形状尽量接近等边三角形,避免“瘦长三角形”,这样插值更稳定。
- 这样每个三角形的顶点就是 参与插值的动画点。
Skeleton Masked Blending
用来解决两个动画分别作用于不同的骨骼的情况(一个动画控制上半身,一个动画控制下半身)

Additive Blending
Blending做完后还可以再加一个修饰

动作状态机(ASM)


动画混合树

IK
这块东西在Games105详细记录过了
面部动画
就是用很多的表情单元进行混合


直接混合也不行

真实存AU存的是一个表情相对于正常面部的便宜


动画重定向

