Homework1
shadow Map
首先需要完成MVP矩阵的构造,在这里的mvp用来表示如果一个模型在shadowmap视角下的位置
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CalcLightMVP(translate, scale) {
let lightMVP = mat4.create();
let modelMatrix = mat4.create();
let viewMatrix = mat4.create();
let projectionMatrix = mat4.create();
// Model transform
mat4.translate(modelMatrix,modelMatrix,translate);
mat4.scale(modelMatrix,modelMatrix,scale);
// View transform
mat4.lookAt(viewMatrix, this.lightPos, this.focalPoint, this.lightUp);
// Projection transform
mat4.ortho(projectionMatrix, -100,100,-100,100,0.1,400); // 实测far要得400可以覆盖到整个平面
mat4.multiply(lightMVP, projectionMatrix, viewMatrix);
mat4.multiply(lightMVP, lightMVP, modelMatrix);
return lightMVP;
}
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他在顶点着色器中使用,目的是传递每个顶点位置在光源视角下坐标 vPositionFromLight = uLightMVP * vec4(aVertexPosition, 1.0);
在片段着色器中,先实现比较的函数
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float useShadowMap(sampler2D shadowMap, vec4 shadowCoord){
// shadowmap中存储的深度
float lightDepth = unpack(texture2D(shadowMap, shadowCoord.xy));
// 着色点深度
float shadowDepth = shadowCoord.z;
float visibility = 1.0;
// 被挡住了
if (shadowDepth > lightDepth) {
visibility = 0.0;
}
return visibility;
}
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在主函数中,需要先对光源坐标处理一下,因为它是经过透视投影处理后的NDC坐标,而shadowMap上取值其实需要的是UV坐标(0,1)之间,所以需要先转到[0,1]之间
⚠️:透视除法在透视投影时才需要,我看别的博客都写了,其实是不需要的
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float visibility = 1.0;
// 透视投影时才需要
// vec3 shadowCoord = vPositionFromLight.xyz / vPositionFromLight.w;
vec3 shadowCoord = (vPositionFromLight.xyz+1.0)/2.0;
visibility = useShadowMap(uShadowMap, vec4(shadowCoord, 1.0));
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居然没出现自阴影问题,我们手动创建一个,首先光源位置修改在engine.js中lightPos
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// Add lights
// light - is open shadow map == true
let lightPos = [0, 90, 80];
let focalPoint = [0, 0, 0];
let lightUp = [0, 1, 0]
const directionLight = new DirectionalLight(5000, [1, 1, 1], lightPos, focalPoint, lightUp, true, renderer.gl);
renderer.addLight(directionLight);
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把光源变斜一点,就会发现场景从远到近逐渐出现自阴影现象
y = 40
y=30
y=20
y=10这时候整个地板都出错了
加一个自偏移,就解决了
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if (shadowDepth > lightDepth + 0.01) {
visibility = 0.0;
}
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下面是偏移量改为0.05的效果,效果就太差了,偏移量应该根据光照的角度动态调整

走样的情况,下面就用PCF来解决~

PCF(Percentage Closer Filter)
简单理解就是不只判断shadowmap的一个位置,而是一圈位置的平均。
作业中提供了两种采样,它的作用就是减少计算量,没必要真的一个一个便利来取均值,偏移记录在了vec2 poissonDisk[NUM_SAMPLES];
下面是我的实现
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float PCF(sampler2D shadowMap, vec4 coords) {
poissonDiskSamples(coords.xy);
// 采样数
float numSamples = 0.0;
// 没有遮挡的采样数
float numUnBlock = 0.0;
// 过滤核大小
float filterSize = 5.0;
float mapSize = 2048.0;
// 过滤核范围
float filterRange = filterSize / mapSize;
for(int i = 0;i<NUM_SAMPLES;i++){
vec2 samplexCoor = coords.xy + poissonDisk[i] * filterRange;
// 采样时可能会越界
if(samplexCoor.x > 0.0 && samplexCoor.x < 1.0 && samplexCoor.y > 0.0 && samplexCoor.y < 1.0) {
numSamples++;
if(useShadowMap(shadowMap,vec4(samplexCoor,coords.z,1.0)) == 1.0) {
numUnBlock++;
}
}
}
return numUnBlock/numSamples;
}
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锯齿位置的变化(过滤核大小为5)
当改为20时
改为100时,出现了大量噪点

PCSS(Percentage Closer Soft Shadow)
用PCF来做软阴影,一句话来说就是动态修改过滤核的尺寸,达到不同的因子区域不同的软硬程度
第一步需要在一定范围内搜索深度比着色点进的点,从而得到一个平均深度
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float findBlocker( sampler2D shadowMap, vec2 uv, float zReceiver ) {
int numSamples = 0;
float sumDepth = 0.0;
float searchSize = 15.0;
float mapSize = 2048.0;
float searchRange = searchSize / mapSize;
for( int i = 0; i < BLOCKER_SEARCH_NUM_SAMPLES; i ++ ) {
vec2 sampleCoor = uv + poissonDisk[i] * searchRange;
// 采样时可能会越界
if(sampleCoor.x > 0.0 && sampleCoor.x < 1.0 && sampleCoor.y > 0.0 && sampleCoor.y < 1.0) {
float depth = unpack(texture2D(shadowMap, sampleCoor));
if(depth < zReceiver) {
sumDepth += depth;
numSamples++;
}
}
}
if(numSamples > 0) {
return sumDepth / float(numSamples);
} else {
return zReceiver;
}
}
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下来就计算半影尺寸并把它作为过滤核尺寸来进行PCF
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float PCSS(sampler2D shadowMap, vec4 coords){
uniformDiskSamples(coords.xy);
// STEP 1: avgblocker depth
float avgBlockerDepth = findBlocker(shadowMap, coords.xy, coords.z);
// STEP 2: penumbra size
// 假设光源尺寸为50
float Wlight = 50.0;
float penumbraSize = (coords.z - avgBlockerDepth) * Wlight / avgBlockerDepth;
// STEP 3: filtering
// 把半影尺寸当做过滤核大小
return PCF(shadowMap, coords,penumbraSize);
}
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光源尺寸越大,阴影软硬区分程度越大,因为计算出的过滤核尺寸区分度越大
Wlight = 50
Wlight = 100
设置过小时,反而看不出什么效果
